不僅是在主線流程中豐富故事,《末劍二》還增加了與劇情相關(guān)的收集要素,分為“生靈”“考據(jù)”“拾遺”三部分,玩家可在坐篝火(也是關(guān)卡之間的回血點)時查看這些內(nèi)容。
“生靈”中,我們可以看到遇到的怪物背景介紹以及相對應(yīng)的攻擊、行動模式。例如劍氣墓靈這種遠程怪,不但會進行劍氣攻擊,還免疫物理傷害,只能通過它自身發(fā)射出的劍氣來進行擊殺,而不是地圖上存在的實體劍。
“考據(jù)”大概介紹的是一段“天人從相通到相隔”的神話故事,個人推測可能是游戲整體的歷史背景。
最有趣的要數(shù)“拾遺”部分,其中“殘劍”每頁組合起來講述了一個“嫁天人”的略有些詭異氛圍的反轉(zhuǎn)故事——看似是村莊守護者的神明其實是一頭兇惡魔獸,而看似庇護村莊和平的“嫁天人”實際則是獻祭新娘儀式,雖然故事走向并不難猜到,但其娓娓道來的文筆十分引人入勝,尤其是試玩版的故事正好卡在了故事高潮處,讓我像“沒喝大力”一樣渾身難受。
最后再來聊聊《末劍二》的游戲性,也是整個游戲最關(guān)鍵的內(nèi)容。
相比一代大部分時間要拖拽武器攻擊敵人的方式,《末劍二》在攻擊步驟上多了一個“瞄準射擊”的操作——當玩家操控飛劍時,觸碰點周圍的敵人會被瞄準,此時松手即可射擊,發(fā)射出去的飛劍能夠造成比普通的拖拽更大的傷害。
這樣“拖拽+射擊”的攻擊方式,尤其是“射”的手感很爽的情況下(?疑車有據(jù)),讓人想起小時候看的仙俠片里一揮手,數(shù)道劍光隨之射出的場景,瞬間“御劍”感更強了。
《末劍》一代固定會在手中生成武器(也就是飛劍),進而拖拽攻擊的模式雖然有一定的策略性,但難免限定了主角的攻擊路徑,即攻擊方向永遠是從主角到敵人。而《末劍二》則可以操控的御劍則分為以下兩種:一是在地面/墻壁且會自動刷新的飛劍,二是敵人發(fā)射出的飛劍/劍氣。這就可以讓玩家實現(xiàn)以下操作——
1,操控敵人的飛劍“以彼之道還施彼身”,這種“沒有槍沒有炮,敵人給我們造”的殺敵方式非常的快樂。
2,操控敵人的飛劍擊殺其他敵人,不知道受害者會不會大喊“你tm擊中的是友軍”。
3,用敵人的飛劍擋下其他攻擊,如果微操好的話,甚至可以呈現(xiàn)出“槍林彈雨中閑庭信步”的無敵感。
這些多樣化的進攻策略,將敵人玩弄于鼓掌之間的爽快,可以說大幅強化了一代原本有些單調(diào)的游玩模式。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...