【評測前言】
《眾神隕落(God Fall)》是一款由 Counterplay Games 開發(fā),Gearbox 負責發(fā)行,以近戰(zhàn)為主的第三人稱打怪殺戮類奇幻游戲,于11月12日正式登陸PC/PS5平臺(本文的測試平臺為PC)。
作為最早被曝光的“次時代先行者”之一,本作的畫面水平只能說優(yōu)秀,并沒有好到令玩家驚艷的地步,反倒是其獨特的鎧甲(或者說裝甲?)美術(shù)風(fēng)格、看上去炫酷無比的戰(zhàn)斗元素格外的引人注意,那么今天我們就來看看這款“次時代先行者”的游戲素質(zhì)如何。
豐富多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格
游戲的背景故事很簡單:主角作為一場“手足相殘”戰(zhàn)爭中的敗者,僥幸存活的他準備卷土重來,向曾經(jīng)的兄弟發(fā)起復(fù)仇。
甚至連游戲的主線目標都很明確——收集同伴、積蓄力量、殺死手下……我已經(jīng)大概可以猜到最后結(jié)局是什么樣子了。
除了開場的一段CG外,游戲的劇情量很少,對于像我一樣喜歡看劇情的小伙伴估計會有些失望,但《眾神隕落》作為一款主打戰(zhàn)斗的動作游戲來說,倒也還說得過去,具體就看各位玩家的胃口了。
說回游戲的主體——動作與戰(zhàn)斗,首先個人主觀感受,《眾神隕落》的戰(zhàn)斗難度大概處于普通ARPG之上、魂系之下,也就是說還是需要玩家擁有一定的操作力的,不然有可能會卡關(guān)。
需要學(xué)習(xí)的技能有很多
游戲具體操作——光是目前學(xué)到的就有“輕攻擊”“重攻擊”“蓄力重擊”“盾牌格擋”“飛盾”“南斗技”“北斗技”“執(zhí)政官技能”等,玩家需要一定的上手時間,對于高手來說也有一定的操作上限,系統(tǒng)底子還是不錯的。
輕攻擊出手快、收刀快,但是傷害較低;重攻擊僵直時間較長,但傷害高,同時容易積蓄敵人的“眩暈槽”,眩暈槽滿后就可以對敵人發(fā)動“處決技能”,造成大量傷害。也可以輕攻擊后接重攻擊形成連招。
蓄力重擊為按住重攻擊釋放,類似強化版的重攻擊,但前后搖更大,傷害更高,并且攻擊范圍較大一些,考慮AOE傷害時比較需要用到。
盾反確實有點“奎爺”味兒
盾牌技能分為“盾牌格擋”與“飛盾”,平時舉盾可以抵擋敵人的輕攻擊傷害(注意的是受到重攻擊傷害時會產(chǎn)生很大的僵直,非常危險),在即將受傷瞬間舉盾,則可以觸發(fā)“盾反”,暫時眩暈敵人一段時間。將盾牌舉起的同時按攻擊鍵扔出,飛盾會在數(shù)個敵人之間來回“彈彈球”,造成傷害的同時大幅增加敵人的眩暈值,算是比較好用的遠程技能。
“南斗技”“北斗技”“執(zhí)政官技能”等則屬于需要玩家學(xué)習(xí)的后天招式,同時根據(jù)玩家所持武器的不同,會產(chǎn)生不同的變化,這里我們暫且放到之后的部分進行講解。
至于打擊感,這就比較仁者見仁智者見智了,作為一個rpg玩家來說個人感覺還是不錯的,但武器整體打法比較“花里胡哨”,例如“大錘”等重型武器還有“丟出去轉(zhuǎn)一圈”這種操作,加上華麗到爆的粒子特效,難免顯得有些不真實。
接著來說游戲最吸引玩家的鎧甲,的確有些像是科幻元素糅合神話、動物元素所創(chuàng)造出來的特色美術(shù)風(fēng)格。如果正好摸到了你的G點,估計光看著這些形形色色的鎧甲就足以高潮(這破路也能開車?)。
不知道主角的設(shè)定是不是“靈魂體”之類的,最神奇的是穿上一身女性化的鎧甲后,不僅連身材變得纖細,就連聲音都的變成女性化了,看“鳳凰套”這一頭飄飄長發(fā),你就是我的瓦爾基里女武神嗎?愛了愛了。
不過令人稍感失望的是,或許是我等級不夠高的原因,雖然游戲做出了共12套之多的“勇者鎧甲”,但除了外觀與執(zhí)政官技能(有些鎧甲的執(zhí)政官技能還是重復(fù)的),體感上并沒有感受到這些鎧甲有什么性能上的差別,略顯同質(zhì)化。
至于鎧甲的“執(zhí)政官技能”,分為主動效果與被動效果兩方面,在釋放技能時,角色會根據(jù)所穿的鎧甲不同造成“傷害與眩暈”、“召喚小兵”等效果,隨后的一段時間內(nèi),角色會獲得持續(xù)一段時間的biff,例如“增加暴擊紀律”等,總的來說“執(zhí)政官技能”還是很強的大招,要把握好使用時機。
要說游戲中變化最大的,當屬主角手中不同的武器,每次武器的更換都會給戰(zhàn)斗帶來天差地別的體驗。
首先雙劍攻速快、錘子攻速慢這種一般論就不說了,武器的更換也會使角色的“北斗技”與“南斗技”發(fā)生變化,例如雙劍的技能可以將敵人勾過來,并且技能槽數(shù)也更多,而威力強大的雙手巨劍需要通過攻擊敵人,才能積攢技能槽,從而釋放相應(yīng)技能,例如不停旋轉(zhuǎn)的“大風(fēng)車”或者將劍扔出的“回旋劍”。
玩家可以根據(jù)使用的武器分為不同的流派,例如“槍術(shù)士”、“巨劍俠”等,豐富的武器系統(tǒng)導(dǎo)致多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格也是游戲最吸引我的一點。
如果選巨劍俠,因為要通過攻擊積攢技能槽的機制,就會自然的需要玩家更“莽”一點,而如果選擇了雙劍,就可以通過更短的攻擊前后搖,拉開身位,躲避技能。
不過目前的武器只有雙劍、長槍、單手劍、巨劍、錘子這幾種,希望以后會有更多的更新。
說完了主角,再來說說敵人,個人認為游戲的“雜魚AI”做的還是蠻到位的,不同的敵人之間還會相互協(xié)同配合。例如治療師就會為受傷的小怪回血、而強化師也會強化友軍,使他進入短暫的無敵狀態(tài)。
不過在雜兵戰(zhàn)中有一點不是太好——總感覺玩家視野外的敵人攻擊欲太強了,很容易被“偷襲”,雖然有標紅色的箭頭提示,但因為視角較近的原因,很難及時對敵人的攻擊做出反應(yīng)(是輕攻擊還是重攻擊?是遠程攻擊還是近戰(zhàn)攻擊),如果可以把視野外的敵人攻擊欲稍微砍一下就再好不過了。
至于BOSS戰(zhàn),這里就以流程初期的一個BOSS作為說明。
首先我從這個BOSS身上感受到了不少MMORPG元素,它會釋放自帶范圍提示的圓型火圈、時不時還會飛上天,對地面釋放可以預(yù)判的光線攻擊,因為我們的主角是不會跳的(沒錯,他是不死人,沒有膝蓋),所以這時候只能老老實實的在BOSS身邊繞圈跑,哪怕BOSS離地只有一米高,還是砍不到BOSS,有點生氣的。
說實話這個BOSS還蠻菜的,大部分人估計都能一遍過,之所以拿它加以說明,是因為它或許代表著《眾神隕落》的設(shè)計方向,一是像它過去的前輩《命運》一樣,添加MMORPG元素以增加BOSS戰(zhàn)趣味性;二是因為游戲沒有跳躍鍵,所以大概率不會添加空戰(zhàn)類型的BOSS戰(zhàn)設(shè)計。
裝備驅(qū)動的游玩模式
前面說過,游戲的劇情比較簡單,更像是給你個借口殺殺殺,而非精心雕琢的主菜。這樣一來,游戲就必須另找一個“驅(qū)動力”來使玩家繼續(xù)游玩。而在我看來,《眾神隕落》的驅(qū)動力就是“裝備”。
是不是聽起來有點像網(wǎng)游?沒錯,它就是一款類似《圣歌》《命運2》的裝備刷刷刷游戲。
玩家在經(jīng)過序章任務(wù)后,就會來到一個名為“圣地”的基地中,而在這里,會有NPC不斷的為你派遣任務(wù),于是,你的游戲體驗就變成了——接任務(wù)、刷副本、回基地、接任務(wù)……
接任務(wù)的“鬼臉”NPC
有一點需要注意:在副本中,游戲是沒有地圖的(小地圖大地圖都沒有),加上美術(shù)風(fēng)格都很一致的景色,主線好在有指引沒啥問題,但一些探索任務(wù)是真的容易迷路。
劇情中有教過你用一個類似“鷹眼”的技能,觀察周圍的貴重物品,但個人感覺比較雞肋,用處不大。
玩家需要在副本中不斷探索采集資源來打造新的勇者鎧甲或是升級裝備,如果你正好對本作的打怪不太感冒,很容易產(chǎn)生“刷刷刷”的倦怠感。
另一方面,《眾神隕落》在角色養(yǎng)成部分是沒問題的,從裝備、技能數(shù)量上可以看出,人物有足夠的成長路線讓你刷刷刷,但是在游戲內(nèi)容上就沒有那么樂觀了。
按理來說,刷子游戲也應(yīng)該安排些不同的任務(wù)模式來緩解玩家的重復(fù)度,但我目前玩到的任務(wù)全是“殺殺殺”,無非是“殺敵人”還是“殺完敵人后破壞柱子”的區(qū)別,這讓我有些懷疑游戲的內(nèi)容量是否充足。
選擇任務(wù)的大地圖
好在游戲的大部分任務(wù)都是可以聯(lián)機游玩的(可以邀請隊友,但是不能匹配),如果多拉幾個基友一起刷刷裝備、嘮嘮嗑,也算某種意義上緩解了游戲的疲勞感。
當然,如果你像我一樣沒基友的話當我沒說(這招是自損一千,傷敵八百,哎嘿)。
小結(jié)
總的來說,《眾神隕落》是一款動作題材的裝備驅(qū)動型游戲,它看似有著一張動作游戲、技術(shù)為王的皮,實際卻依靠等級與裝備數(shù)值為骨。
熟悉的裝備升級畫面
只有等級提升,你才能學(xué)習(xí)更多技能;只有刷到更好的裝備,你才能增加在戰(zhàn)斗中的傷害與容錯。
當然這并不是說我個人討厭“數(shù)值”,實際上大部分RPG游戲都是數(shù)值游戲,不過要看它將以何種形式展現(xiàn)出來而已。
而《眾神隕落》選擇的則是通過“刷刷刷”的渠道,似乎開發(fā)商想做成像《命運2》《圣歌》那樣的網(wǎng)游模式,這點對獨狼玩家而言就不是那么友好了。
《眾神隕落》的確有著不錯的動作系統(tǒng)底子,以及裝備系統(tǒng)下多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但游戲內(nèi)容的匱乏與任務(wù)形式的單調(diào)讓他的網(wǎng)游之道還有很長的路要走,在這里我只能先期待它后續(xù)的更新與運營。
+風(fēng)格多變的戰(zhàn)斗
+令人驚艷的鎧甲設(shè)計
-匱乏的游戲內(nèi)容
-單調(diào)的任務(wù)模式
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。