補兵在英雄聯(lián)盟手游中依然重要,因為補兵的經(jīng)驗是小兵自然死亡的2倍,但攻擊的操作有優(yōu)化,比如可以被補掉的小兵血條會從紅色變成白色,提升在手機中操作補兵的容錯率;
普通攻擊會以“英雄→小兵(野怪)→防御塔”的邏輯優(yōu)先選擇攻擊目標(biāo),想要攻擊特定目標(biāo)的操作也可以靠攻擊按鍵上方和下面的“小兵優(yōu)先”“防御塔優(yōu)先”來實現(xiàn)。
從初始裝備的長劍、暴擊手套、藍寶石,到暴風(fēng)大劍、無用大棒這樣的大件,最終合成為無盡之刃、滅世者法帽的成型裝備,《英雄聯(lián)盟》手游的裝備幾乎是照搬端游,除了傳送、金身、凈化、火箭沖刺等主動釋放的技能被集合到3級鞋子上,防止玩家不會因為出太多主動技能釋放的裝備而變相提升操作門檻。
對于習(xí)慣了手游MOBA原地出裝的玩家來說,《英雄聯(lián)盟》手游版任何裝備都需要在泉水購買也可以算是這個游戲最后的倔強了,這一點我倒覺得有些太過于追求還原了,因為現(xiàn)版本中經(jīng)常會出現(xiàn)線上打出優(yōu)勢,回家買完一波裝備,再到線上發(fā)現(xiàn)對手等級比自己高的情況。
反過來說這也是為了考驗玩家對于節(jié)奏把控,有知道什么時候該回家的意識,可以說是游戲策略深度的一種延伸。
正是這么多繼承自端游的玩法機制和細節(jié)上的改進,讓《英雄聯(lián)盟》手游的節(jié)奏更偏向于一款“快速版”的《英雄聯(lián)盟》,屏蔽UI,找個局外人應(yīng)該很難區(qū)分出端游和手游的那種。
▲自己視野外的技能會有釋放提醒,這個功能確實很不錯
因為補兵發(fā)育的重要性,游戲中有明顯的對線期,以及對線時雙方明顯的技能克制帶來非常明顯的線權(quán)之爭;
強調(diào)還原端游的視野機制,這也讓打野英雄需要圍繞著線權(quán)和視野進行明確的蹲野、反野操作;
在最后打團戰(zhàn)時,也會有互相拉扯試探最后爆發(fā)之感,而不是想強調(diào)雙方的C位可以蒸發(fā)對面敵人血條的爽快感。
因為本身地圖大節(jié)奏更慢,提升了傳送這種戰(zhàn)略機能的存在意義,端游中的一些戰(zhàn)術(shù)比如分推在這里有用武之地。
從現(xiàn)在的體驗來看,《英雄聯(lián)盟》手游幾乎可以算得上是一個端游MOBA和手游MOBA的混合體,因為站在巨人的肩膀上,初版的完成度已經(jīng)相當(dāng)不錯,對玩家的基本功和操作要求更高,策略玩法也更加豐富,這也導(dǎo)致了如果你沒有端游《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗,那么手游版將會有許多天然的門檻阻礙著你入坑。
不過已經(jīng)站在同一個平臺上,《英雄聯(lián)盟》手游硬核程度依然要比《王者榮耀》更高,這意味著什么?
這當(dāng)然意味著以后MOBA圈子的鄙視鏈問題會比現(xiàn)在更加突出了,我現(xiàn)在都能預(yù)見到《英雄聯(lián)盟》手游玩家對《王者榮耀》會有更大的偏見,想必后者玩家也會以《英雄聯(lián)盟》手游作為后起之秀,游戲內(nèi)容不足、可玩性差等理由反擊。
所以這波啊,依然是樂子人的大勝利。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....