這點(diǎn)的話就要結(jié)合游戲現(xiàn)在的玩法來談?wù)劻恕?/p>
首先那些想要原汁原味還原端游體驗的玩家肯定要失望了,為了契合搓玻璃的操作體驗,《英雄聯(lián)盟》手游版也難免要走上輕度化和碎片化的道路,而這些輕量化的改進(jìn)很多都是學(xué)習(xí)了《王者榮耀》或是前輩手游MOBA的。
的確,你能在這里找到許多玩端游的熟悉感,第一把匹配成功進(jìn)入游戲我就明顯感覺到《英雄聯(lián)盟》手游版很有端游那味兒。
▲手游能有這樣的還原度我已經(jīng)覺得相當(dāng)可以了
它的地圖做得很大,完全沒有《王者榮耀》那種2個位移技能就從中路穿越整片野區(qū)來到邊路支援的感覺,大小龍、河道蟹、紅藍(lán)BUFF、石頭人這些野怪的設(shè)計和野區(qū)的構(gòu)造幾乎和端游版本保持一致,甚至連戰(zhàn)爭迷霧和視野飾品也得到了還原,進(jìn)一步提升了圍繞地圖展開的戰(zhàn)術(shù)玩法自由度。
不過在地圖元素構(gòu)成上,《英雄聯(lián)盟》手游版也做出了不少取舍,比如手游的高地只有3座門牙塔和水晶,高地門牙被破對方會出超級兵且不會重生,一定程度上加快了游戲節(jié)奏。
《英雄聯(lián)盟》手游給人的第一眼印象是“地圖很大且還原,英雄要比其他手機(jī)端的MOBA要小上一圈”,許多只接觸過手機(jī)MOBA的玩家應(yīng)該會有些不適應(yīng)。
現(xiàn)在版本已經(jīng)有了43位英雄,都是端游現(xiàn)有的英雄,包括了從小學(xué)僧、兒童劫到托兒索等端游玩家最喜聞樂見的英雄,只不過經(jīng)常能在各種正面負(fù)面的排行榜上看到的提莫沒有出場,確實讓人有些遺憾。
▲少數(shù)英雄之外,大部分英雄的原畫都是端游版本,也是玩家熟悉感的來源
每名英雄也不會為了簡化操作而閹割技能數(shù)量,3個基礎(chǔ)技能+1個大招+2個召喚師技能,符文系統(tǒng)也是大家非常熟悉的老一套。與之相對的是英雄升級變快了,符文的選擇從原本的2+4變成現(xiàn)在的1+3,技能CD都變短了一半左右。
而且很多英雄的技能效果進(jìn)行了修改,原來一些只帶被動的技能主動釋放也有了效果,比如薇恩的W和卡牌大師的E,現(xiàn)在都可以加攻擊速度,一些在端游中就強(qiáng)調(diào)操作的技能在手游版中也有了簡化,像是盲僧的W,現(xiàn)在并沒有“插眼→摸眼實現(xiàn)位移的操作”,而是變成了一段主動釋放的位移。
大部分非指向性的技能和普通攻擊也有了輔助瞄準(zhǔn)的設(shè)計,只要按對應(yīng)技能,它就會朝最近的敵方英雄釋放,并有一定的預(yù)判,這對于MOBA新手來說是非常友好的,但和汽車的手/自動檔一樣,段位越高,玩家躲技能意識越強(qiáng),輔助瞄準(zhǔn)的誘導(dǎo)用處也更加小,你總沒在F1或是拉力賽上看到有選手開自動擋汽車吧?
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....