國產(chǎn)游戲衍生動畫的苦局
對于游戲公司來說,做動畫或許是向未來發(fā)展必定要邁出的一步。不過,這一步卻并沒有想象中的好走,于是游戲公司們只好選擇走得穩(wěn),摸著石頭過河。結(jié)果,最后這些動畫的表現(xiàn)就沒有想象中那么盡如人意了。
“摸著石頭過河”指的自然是這些小投資動畫——泡面番,像《陰陽師·平安物語》《女武神的餐桌》《少女前線》都屬于這一類,由于時長的限制,加上周更,這些泡面番都很難講全一個完整的故事,于是多表現(xiàn)為“四格漫畫式” 的小容量故事。
《女武神的餐桌》就是一集一個和美食有關(guān)的小故事,《陰陽師·平安物語》也是一集一個和式神有關(guān)的故事,《少女前線》前面是一話兩個沙雕故事,到了后面也就變成一個了。
我們現(xiàn)在點開這些動畫,估計總能看見“太短了”“這就沒了”的彈幕,這實際上就是觀眾對時長的吐槽。有人肯定會覺得泡面番雖然“短”,但是有誠意就夠了,然而這吊粉絲胃口的時長限制實際還對故事表達有著很大限制。
以上三部動畫的故事表現(xiàn)其實也都是“粉絲向”,其中《少女前線》最為突出,如果沒有玩過游戲,其實根本不懂里面玩的梗。這種過于“粉絲向”的表現(xiàn)會對作品的傳播與故事的表達有著很大影響,不僅局限了受眾,還讓故事太貼近于游戲特性而缺乏二次創(chuàng)作的“新穎感”。
然而,大投資也并不是萬事無憂,上文提到的《龍之谷:破曉奇兵》雖然動畫本身做的不錯,可5700萬的內(nèi)地票房卻掙不回其投入的成本。
大投資有風(fēng)險,小投資沒收益,這是國產(chǎn)游戲衍生動畫的苦局。