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密室逃脫游戲會(huì)從電子屏幕上消失嗎?

2019-08-26 17:00    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】近些年,密室逃脫游戲?yàn)榇蠹沂熘?,真人密室游戲異?;馃?,但在真人密室逃脫如雨后春筍興起的同時(shí),屏幕上虛擬的密室逃脫游戲卻開(kāi)始逐漸淡出人們視野。

“在快節(jié)奏的時(shí)代,還會(huì)有人花時(shí)間獨(dú)自和開(kāi)發(fā)者下棋嗎?”

 

近些年,密室逃脫游戲?yàn)榇蠹沂熘?,真人密室游戲異?;馃?,成了年輕人聚會(huì)的不二之選。但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨后春筍興起的同時(shí),屏幕上虛擬的密室逃脫游戲卻開(kāi)始逐漸淡出人們視野。

可能你有疑問(wèn), the room系列不還是那么有名嗎?銹湖系列不一樣那么引人入勝么?搜索出來(lái)的密室逃脫游戲不一樣琳瑯滿目么?何言“消失”?

但是當(dāng)了解了它的前世今生時(shí),筆者作為一名密室逃脫游戲忠實(shí)玩家想說(shuō),這不是危言聳聽(tīng)。

起于PC端

與密室逃脫相關(guān)的電影其實(shí)很早就有了,而密室逃脫游戲則是把這種題材融入了圖像解謎游戲。

第一次進(jìn)入大眾視野的,是一款叫《深紅色房間》(Crimson room)的小游戲。游戲由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年發(fā)行,當(dāng)時(shí)號(hào)稱全球只有4000個(gè)人能通關(guān)。因?yàn)?/span>這款游戲,密室逃脫游戲又被稱為“takagism”

 

(深紅色的房間)

如此新穎且富有挑戰(zhàn)性的小游戲,得到了大量關(guān)注,被網(wǎng)友們?cè)谡搲蚴莙q空間里大量轉(zhuǎn)發(fā)。因?yàn)閒lash小游戲的特點(diǎn),全世界的網(wǎng)友通過(guò)點(diǎn)擊進(jìn)入就能一較高下,也在那時(shí)掀起了一股“密室逃脫”熱。

它還有一系列續(xù)作,有《碧綠色房間》、《天藍(lán)色房間》、《墨黑色房間》(《咒怨》的宣傳游戲)等。游戲只用寥寥數(shù)語(yǔ)交代主角來(lái)到這里的原因,任務(wù)目標(biāo)就是逃脫,設(shè)計(jì)十分簡(jiǎn)單,但也就是最純粹的密室逃脫。盡管其中很多方面的設(shè)計(jì)在當(dāng)下看來(lái)都有所不足,但在當(dāng)時(shí)這類(lèi)游戲作為密室逃脫的鼻祖也算開(kāi)創(chuàng)了歷史。

值得一提的是,同在那個(gè)時(shí)代誕生的,還有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戲。該游戲由國(guó)人雪夜公爵(James Li)制作,所以自帶中英文。這款游戲同樣活躍在網(wǎng)友們的分享中,場(chǎng)景由房間變?yōu)榱朔课?,劇情由部分?dòng)畫(huà)展現(xiàn),也更加有懸疑色彩。(給年幼時(shí)的筆者留下過(guò)心理陰影)

 

(Stanley博士的家)

在五年后,這款游戲還推出了更加精良的續(xù)作,現(xiàn)有第二部和第三部。雖然從主題上來(lái)說(shuō)已不是最開(kāi)始的純密室,而是屬于圖像冒險(xiǎn)解謎游戲,但是并不影響我們的體驗(yàn)。同時(shí)也是在這幾年,正是密室逃脫游戲發(fā)展最好的時(shí)期。

轉(zhuǎn)型移動(dòng)端

  從2010年開(kāi)始,智能手機(jī)的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞臺(tái)。

  鼠標(biāo)點(diǎn)擊的簡(jiǎn)單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開(kāi)門(mén)翻書(shū)的動(dòng)作,不是用手指滑動(dòng)更加真實(shí)嗎?鏡頭的轉(zhuǎn)換,結(jié)合手機(jī)內(nèi)置的陀螺儀技術(shù)不是更加完美嗎?加之這類(lèi)游戲?qū)κ謾C(jī)機(jī)能要求并不高,游戲內(nèi)置于手機(jī)又便于我們隨時(shí)隨地去思考琢磨,密室逃脫游戲似乎與智能手機(jī)有著天然的極高契合度。

于是我們能看到,一批精良的密室逃脫游戲開(kāi)始出現(xiàn),在畫(huà)面,操作,劇情上有很大的創(chuàng)新和提升。

(doo and rooms)

其中令人影響深刻的是由gameday公司開(kāi)發(fā)的《doo and rooms》和《roombreak》,這兩款游戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫游戲的代名詞,。游戲畫(huà)面相比過(guò)去的2d線條畫(huà)面有了很大提升,或是偏手繪畫(huà)風(fēng),或是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,都十分精美。相比過(guò)去更能使玩家身臨其境,并體會(huì)到這種謎題藝術(shù)的魅力。

游戲機(jī)制也和以往有很大不同,游戲由很多關(guān)卡組成,不再只是一個(gè)場(chǎng)景。每個(gè)關(guān)卡一個(gè)不同的房間。沒(méi)有劇情,但同一章節(jié)里的關(guān)卡場(chǎng)景又有相同點(diǎn),例如全是在醫(yī)院之中,全是在童話故事中的之類(lèi)的,完全可以根據(jù)場(chǎng)景腦補(bǔ)一段奇妙劇情。關(guān)卡難度上因?yàn)橛卸鄠€(gè)房間,難度上能有梯度了,對(duì)新人更加友好。

《roombreak》則是開(kāi)始重視劇情的豐富度,有章節(jié)式關(guān)卡的設(shè)計(jì)。你將有機(jī)會(huì)扮演五個(gè)不同角色,或是特工或是被催眠的兇手,并想方設(shè)法去逃脫。精致的謎題保證了質(zhì)量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。

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