“在快節(jié)奏的時代,還會有人花時間獨自和開發(fā)者下棋嗎?”
近些年,密室逃脫游戲為大家熟知,真人密室游戲異?;馃幔闪四贻p人聚會的不二之選。但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨后春筍興起的同時,屏幕上虛擬的密室逃脫游戲卻開始逐漸淡出人們視野。
可能你有疑問, 《the room》系列不還是那么有名嗎?《銹湖》系列不一樣那么引人入勝么?搜索出來的密室逃脫游戲不一樣琳瑯滿目么?何言“消失”?
但是當了解了它的前世今生時,筆者作為一名密室逃脫游戲忠實玩家想說,這不是危言聳聽。
起于PC端
與密室逃脫相關的電影其實很早就有了,而密室逃脫游戲則是把這種題材融入了圖像解謎游戲。
第一次進入大眾視野的,是一款叫《深紅色房間》(Crimson room)的小游戲。游戲由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年發(fā)行,當時號稱全球只有4000個人能通關。因為這款游戲,密室逃脫游戲又被稱為“takagism”
(深紅色的房間)
如此新穎且富有挑戰(zhàn)性的小游戲,得到了大量關注,被網(wǎng)友們在論壇或是qq空間里大量轉(zhuǎn)發(fā)。因為flash小游戲的特點,全世界的網(wǎng)友通過點擊進入就能一較高下,也在那時掀起了一股“密室逃脫”熱。
它還有一系列續(xù)作,有《碧綠色房間》、《天藍色房間》、《墨黑色房間》(《咒怨》的宣傳游戲)等。游戲只用寥寥數(shù)語交代主角來到這里的原因,任務目標就是逃脫,設計十分簡單,但也就是最純粹的密室逃脫。盡管其中很多方面的設計在當下看來都有所不足,但在當時這類游戲作為密室逃脫的鼻祖也算開創(chuàng)了歷史。
值得一提的是,同在那個時代誕生的,還有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戲。該游戲由國人雪夜公爵(James Li)制作,所以自帶中英文。這款游戲同樣活躍在網(wǎng)友們的分享中,場景由房間變?yōu)榱朔课?,劇情由部分動畫展現(xiàn),也更加有懸疑色彩。(給年幼時的筆者留下過心理陰影)
(Stanley博士的家)
在五年后,這款游戲還推出了更加精良的續(xù)作,現(xiàn)有第二部和第三部。雖然從主題上來說已不是最開始的純密室,而是屬于圖像冒險解謎游戲,但是并不影響我們的體驗。同時也是在這幾年,正是密室逃脫游戲發(fā)展最好的時期。
轉(zhuǎn)型移動端
從2010年開始,智能手機的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞臺。
鼠標點擊的簡單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開門翻書的動作,不是用手指滑動更加真實嗎?鏡頭的轉(zhuǎn)換,結(jié)合手機內(nèi)置的陀螺儀技術(shù)不是更加完美嗎?加之這類游戲?qū)κ謾C機能要求并不高,游戲內(nèi)置于手機又便于我們隨時隨地去思考琢磨,密室逃脫游戲似乎與智能手機有著天然的極高契合度。
于是我們能看到,一批精良的密室逃脫游戲開始出現(xiàn),在畫面,操作,劇情上有很大的創(chuàng)新和提升。
(doo and rooms)
其中令人影響深刻的是由gameday公司開發(fā)的《doo and rooms》和《roombreak》,這兩款游戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫游戲的代名詞,。游戲畫面相比過去的2d線條畫面有了很大提升,或是偏手繪畫風,或是寫實風格,都十分精美。相比過去更能使玩家身臨其境,并體會到這種謎題藝術(shù)的魅力。
游戲機制也和以往有很大不同,游戲由很多關卡組成,不再只是一個場景。每個關卡一個不同的房間。沒有劇情,但同一章節(jié)里的關卡場景又有相同點,例如全是在醫(yī)院之中,全是在童話故事中的之類的,完全可以根據(jù)場景腦補一段奇妙劇情。關卡難度上因為有多個房間,難度上能有梯度了,對新人更加友好。
《roombreak》則是開始重視劇情的豐富度,有章節(jié)式關卡的設計。你將有機會扮演五個不同角色,或是特工或是被催眠的兇手,并想方設法去逃脫。精致的謎題保證了質(zhì)量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。