哪里有理念沖突?
“我想要在這個(gè)劇情里加入不可逆轉(zhuǎn)的錯(cuò)誤選擇懲罰!”
這是某日我與友人A在暢談他文字冒險(xiǎn)類游戲開發(fā)進(jìn)展時(shí),友人A說(shuō)出的話。
我感覺(jué)這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)?lái)些許不適感,于是向友人A詢問(wèn)理由。
“不要以為那家伙(游戲主角)的人生可以隨意選擇,選錯(cuò)了就得吃點(diǎn)苦頭。因?yàn)殄e(cuò)誤選擇導(dǎo)致隊(duì)友陣亡,可不是找個(gè)教堂復(fù)活隊(duì)友就能解決的問(wèn)題了,你得面對(duì)工會(huì)的懲罰、關(guān)聯(lián)NPC好感度不可逆的下降,其他隊(duì)友脫隊(duì),贍養(yǎng)隊(duì)友家屬等超多代價(jià)呢!”
友人A認(rèn)為適用適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)懲刺激,能帶給玩家更深的沉浸感,甚至于逐步加大懲罰力度,能讓玩家更重視下一步操作,去仔細(xì)思考友人A想提及的那些“文字中心”。
“戰(zhàn)爭(zhēng)是可惡的,我做這種戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的游戲,就是要讓玩家去感受戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的痛苦??!”
我把友人A的話記了下來(lái),聚會(huì)結(jié)束回到家中依然在思考這個(gè)問(wèn)題——游戲制作者在游戲創(chuàng)作的過(guò)程中,為啥總有些“固執(zhí)”的時(shí)候,去給自己的游戲加入玩家討厭的內(nèi)容?