哪里有理念沖突?
“我想要在這個劇情里加入不可逆轉(zhuǎn)的錯誤選擇懲罰!”
這是某日我與友人A在暢談他文字冒險類游戲開發(fā)進展時,友人A說出的話。
我感覺這樣的設(shè)計會給玩家?guī)硇┰S不適感,于是向友人A詢問理由。
“不要以為那家伙(游戲主角)的人生可以隨意選擇,選錯了就得吃點苦頭。因為錯誤選擇導致隊友陣亡,可不是找個教堂復活隊友就能解決的問題了,你得面對工會的懲罰、關(guān)聯(lián)NPC好感度不可逆的下降,其他隊友脫隊,贍養(yǎng)隊友家屬等超多代價呢!”
友人A認為適用適當?shù)莫剳痛碳?,能帶給玩家更深的沉浸感,甚至于逐步加大懲罰力度,能讓玩家更重視下一步操作,去仔細思考友人A想提及的那些“文字中心”。
“戰(zhàn)爭是可惡的,我做這種戰(zhàn)爭相關(guān)的游戲,就是要讓玩家去感受戰(zhàn)爭帶來的痛苦??!”
我把友人A的話記了下來,聚會結(jié)束回到家中依然在思考這個問題——游戲制作者在游戲創(chuàng)作的過程中,為啥總有些“固執(zhí)”的時候,去給自己的游戲加入玩家討厭的內(nèi)容?