在魂系世界中,昏暗的角落里有著各種陷阱,你會(huì)面對(duì)壓迫性極強(qiáng)的巨大BOSS,不斷復(fù)活而且能輕松擊敗魯莽玩家的雜魚小兵,戰(zhàn)敗死亡是家常便飯。
這個(gè)世界中不存在無雙割草的快感(大佬可以刀尖跳舞),需要玩家根據(jù)與不同敵人的戰(zhàn)斗過程,思考何時(shí)出招、躲避與格擋。
在不斷的挑戰(zhàn)和死亡的過程中達(dá)成肌肉記憶,讓玩家從手心冒汗艱難闖關(guān)的萌新,變成瀟灑自如斬落BOSS的大神。這種成長(zhǎng)的感覺無與倫比。
宮崎老賊希望給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗(yàn)是什么呢?在某次采訪中他是這么說的:“希望帶給玩家戰(zhàn)勝有壓倒性優(yōu)勢(shì)敵人時(shí)的成就感。”
猛漢王系列,MH系列逐步的優(yōu)化:與時(shí)俱進(jìn),不斷擴(kuò)展內(nèi)容,優(yōu)化玩家體驗(yàn)的共斗游戲
這可是共斗游戲代表IP,描繪了一個(gè)人與巨獸并存的壯闊世界,從生態(tài)劇情到狩獵體驗(yàn)不斷補(bǔ)充與優(yōu)化。
怪獵的核心玩法是探索采集、狩獵怪物、制作裝備、再挑戰(zhàn)更強(qiáng)的怪物。
相對(duì)于黑魂只狼等游戲來說,是更單一的玩法與純粹的目標(biāo),如同攀登一座又一座高山般,獨(dú)自一人或與隊(duì)友組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,見招拆招尋找怪物弱點(diǎn),在戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大古龍時(shí),同樣能獲得巨大的成就感。
每一代怪物獵人系列作品都會(huì)根據(jù)玩家反饋更新部分內(nèi)容——追加新武器、加入訓(xùn)練指導(dǎo)(G)、優(yōu)化武器性能(2)、完善生態(tài)系統(tǒng)、加入新的狩獵目標(biāo)……
直到《怪物獵人:世界》這一代,新手玩家上手難度大大減弱,加入如同衣裝、導(dǎo)蟲和快速移動(dòng)等內(nèi)容。既能保留共斗狩獵的原始魅力,又能貼合新老兩個(gè)世代玩家的游戲習(xí)慣。
可以稱得上是成功的將原本硬核向動(dòng)作游戲的怪物獵人優(yōu)化,煥發(fā)了巨大生機(jī),年齡偏大的獵人玩家群體涌入海量新鮮血液。
這是只是“固執(zhí)”與妥協(xié)兩個(gè)方面成功的例子,更多的可能是“固執(zhí)”與妥協(xié)兩種導(dǎo)向下,不溫不火甚至是失敗的例子。
在這個(gè)問題上我也與編輯部的同事閑聊了一二。在此以同事的想法作為結(jié)尾吧。
同事1:
玩獨(dú)立游戲的時(shí)候,最有趣的其實(shí)就是體驗(yàn)各種各樣制作者的腦洞。
如果只是求游戲體驗(yàn)的完善的話,不如去玩3A大作。
很多制作組都是一兩個(gè)人支撐了好多年的,也蠻不容易的。能出來的成品也經(jīng)常會(huì)讓我很驚喜。
反正我是為了這份堅(jiān)持和感動(dòng)去玩的,誰讓我比較中二呢,創(chuàng)意是最重要的,游戲性是次要的,我還是能接受犧牲一點(diǎn)游戲性的。
同事2:
游戲這個(gè)概念起源的是為了人類進(jìn)行必要的工作中,偶爾用來放送身心娛樂自我而存在的。
對(duì)于某些獨(dú)立游戲制作者的那種強(qiáng)行喂屎的想法,我只能說我們?cè)谌粘5墓ぷ骱蜕钪谐缘倪€不夠多嗎?
就算是那些極難的游戲而言最終的目的也不是喂屎。很多游戲都有難度設(shè)定,也有不少不可回檔這個(gè)設(shè)定。
做獨(dú)立游戲難道不是為了分享游戲所帶來的快樂嗎。
同事3:
游戲不管怎么說都是創(chuàng)作者(團(tuán)隊(duì))自己的作品,可以為了商業(yè)化去更加妥協(xié)玩家的想法,也可以堅(jiān)定意志做自己想要表達(dá)的游戲。
對(duì)于玩家來講,單個(gè)人的接受與認(rèn)同有一定意義,但是對(duì)于一個(gè)制作組來講,更應(yīng)該整對(duì)一整個(gè)受眾群體,畢竟大家看到的方面各有不同,單個(gè)的玩家的言論大概率上是感性和沖動(dòng)的一面,創(chuàng)作者們可以去聽,可以去和玩家交流,但一定不要盲從。
玩家可以沒有這個(gè)游戲,作者可不行。