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如何看待游戲創(chuàng)作中,制作者與玩家的理念沖突?

2019-08-08 15:45    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】本次手帳姬為大家?guī)淼氖怯删庉嫴啃』锇閳D書所撰寫的雜談文章。討論游戲制作者與玩家在理念上產(chǎn)生的沖突。

  起初,我認為這是獨立游戲制作者常有的固執(zhí)——這些人做游戲的第一目標不是為了盈利,于是在與玩家妥協(xié)這件事上很是強勢。

  與之對比的正是受資本扶持(挾持)的各大端游制作組了,他們的第一目標是搞定背負的KPI,那么在與盈利方面(內(nèi)購)并不沖突的游戲體驗上,這些大組更愿意貼合玩家的想法,就每日能收到的用戶調(diào)研都多達十余份。

  對于他們而言優(yōu)化UI交互,玩家怎么爽怎么來。更新新模式,更愿意做些讓玩家體驗更佳,更有刺激性的內(nèi)容。

  說到這里,真的是有種娛樂至死,“老大哥”喂玩家吃飼料的感覺。

  嗯?!感覺有點道理!那么我接著往下想。

  獨立制作團隊大多源自一個共同的信念,超多浪漫的理想讓這群人一同共事。特別是兼職創(chuàng)作者們,在忍受生活艱辛的同時去分單精力完善自己腦海中的小世界,這么浪漫的事情怎能容許外人指手畫腳呢?

  大廠策劃深諳人性,別看他們總是被玩家各種吐槽與指責,事實上他們在非付費相關(guān)內(nèi)容上的妥協(xié)程度,遠遠超過獨立游戲制作者。

  在他們的“操控”下,你不會在游戲中感受到需要認真思考的深度性內(nèi)容,你更容易找到爽點——排名機制背后的虛榮,油膩師姐黑絲萌妹的色欲,優(yōu)化簡化操作背后的懶惰,拳拳到肉血花四濺的暴力美學(xué)(說的就是你們——真人快打和貪玩藍月!) 

 

   強迫玩家去完成某項思考這種事情,帶來的風(fēng)險可真的是太大了!  

  那么是不是在所有的游戲制作環(huán)節(jié)中,都需要在“固執(zhí)”與玩家體驗上做出抉擇呢?

  不,事情遠比選擇0和1更復(fù)雜,每個游戲的制作團隊都有自己的看法,讓我們來看看幾個例子。

  《只狼》/《黑魂》/《血緣》的難度,宮崎英高的獨特醍醐味:寫死字的同時!感受一下宮崎英高帶給我們的成就感!

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