「大人,時代變了... ...」
買斷制游戲宣布盈利困難,服務型游戲前路風雨飄搖,盡管作為一個玩家,我們總是主觀意識上的認為游戲是第九藝術,藝術里是容不得一點“金子”的,但客觀現(xiàn)實卻是,金錢的“銅臭味”的確已經(jīng)滲透進了游戲業(yè)界的角角落落,游戲是一個商業(yè)項目,準確的來說,這就是玩家和廠商的一筆生意。
在生意場上,單純提升產(chǎn)品質量對于銷量和收入有沒有提升?有,但生意的第一要義是:以最小的投入獲得最大的產(chǎn)出。
在2018年,一款游戲創(chuàng)下了兩項歷史之最:24億美元的全年總收入,超過70%的付費率。短短數(shù)月,就完成了對其前輩《絕地求生》的全面超越。它就是《堡壘之夜》(Fortnite),而達成這一系列成就的核心原因,就在于其Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證)系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗通行證是什么?廠商把一部分獎勵獨立成一個可以用等級量化的系統(tǒng),玩家通過付出金錢或是時間成本來解鎖等級,最終獲得這部分獎勵。
什么?要花錢?還要花時間?合著我在你游戲里“上班”還得倒貼給你錢?
這未免也太蠢了吧,我在第一眼看到戰(zhàn)斗通行證的時候是非常嗤之以鼻的,廠商以為把一些玩家本該得到的游戲道具加入戰(zhàn)斗通行證,再加個金色邊框體現(xiàn)它的珍惜度,玩家就會像傻子一樣紛紛把錢包掏出來“pay to win win(付費雙贏)”了?對這種明眼人馬上就能看穿的幼稚小心思,我完全無
法拒絕。
戰(zhàn)斗通行證用實踐證明了“它”到底有多能打,從《DOTA2》《萬智牌》《堡壘之夜》這樣的端游,到《火影忍者》《王者榮耀》《崩壞3rd》這樣的手游,都均已實裝了這一系統(tǒng)。對于廠商來說,這一系統(tǒng)讓他們收獲了玩家穩(wěn)定的在線率和付費率;對于玩家來說,付出時間和金錢能收獲到“他們認為值得”的道具,戰(zhàn)斗通行證的確創(chuàng)造了一種微妙的“雙贏”。
那你知道廠商為了實現(xiàn)這種“雙贏”,背后做了多少努力嗎?戰(zhàn)斗通行證到底有何種魔力,能讓玩家心甘情愿的掏出錢包?
別急,問題要一個個解決嘛。