得益于“動作捕捉”技術(shù)的引入,專業(yè)的武打演員可以毫無違和地成為幾位偶像的“替身”,再加上3D動畫在后期制作時還能夠進一步進行動作細節(jié)的調(diào)整,《全職高手》真人版最終呈現(xiàn)出來的效果——尤其是劇中游戲里出現(xiàn)的打戲,其實是要比“真人演出+綠幕特效”的傳統(tǒng)做法不知高到哪里去了。
對于一部集結(jié)了眾多偶像的真人影視作品來說,演員的顏值能夠一直在線是非常重要的。讓武行的專業(yè)演員負責起動作戲的拍攝,使得整部作品能夠從頭帥到尾,這無論是對于核心粉絲還是路人觀眾來說,都是極其賞心悅目的事情。相信在《全職高手》真人版制作團隊決定采取“動作捕捉”技術(shù)的時候,很有可能就是就是出于這樣的考慮。
以至于不少觀眾在觀看該劇的過程中,都不約而同地通過彈幕發(fā)出了驚嘆:
“爵跡?!”
在真人劇與動畫之間尋找平衡
對于中國的觀眾而言,說某部作品像《爵跡》,其實是在表達一種復雜的糾結(jié)情緒。
一方面,《爵跡》確實是中國文創(chuàng)行業(yè)為數(shù)不多采用全動作捕捉制作而成的3D動畫電影,在某種意義上也是行業(yè)技術(shù)進步的急先鋒;但另一方面,《爵跡》那飽受詬病的人物造型設定和動畫呈現(xiàn)效果,卻也讓這部電影被打入了“動作捕捉”界鄙視鏈的底端。
《爵跡》這部作品的內(nèi)容短板,主要還是在于各個角色的造型和色系看上去都差不多,分辨誰是誰只能完全靠臉。這種問題在《全職高手》真人版中其實也有所體現(xiàn)。
前文提到,《全職高手》真人版之所以要采用“動作捕捉”技術(shù)來做動畫,最主要的目的就是為了讓觀眾能把劇中出現(xiàn)的眾多人物與他們的游戲角色迅速建立起聯(lián)系,方便大家對角色進行區(qū)分。但是制作團隊對“真實再現(xiàn)真人演員形象”的刻意追求,卻導致了劇中的游戲角色與真人演員過度相像——同樣的五官長相、同樣的人物發(fā)型,就連高矮胖瘦都與真人演員差不多(唯獨只有李小胖飾演的常先,其游戲形象比真人演員要瘦一圈)。再加上同樣的職業(yè)都穿著類似的服裝,所以該劇一旦進入鏡頭切換節(jié)奏較快的打戲,難免就會讓觀眾產(chǎn)生“臉盲”的情況。
對于動畫創(chuàng)作來說,不同角色的人物造型過于相像,其實是一個致命傷。要知道,絕大多數(shù)的動畫作品其實都是靠發(fā)型、顏色、標志性的裝飾來進行人物區(qū)分,因為這些設定比起五官細節(jié)的區(qū)別來說,更加一目了然。
例如2005年9月推出的動畫電影《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》,它在人物設定方面所做的區(qū)分就十分簡單暴力:黃毛刺猬頭是克勞德,黑色長發(fā)是蒂法,紅棕麻花長辮是艾瑞絲,銀白色齊腰長發(fā)的則是薩菲羅斯……
再如《全職高手》動畫版里,君莫笑身上標志性的紅色圍巾、沐雨橙風的橙色長發(fā)、夜雨聲煩的黃色短發(fā),這一系列的人物造型設定,都特別便于觀眾區(qū)分這些角色。
所以,雖然《全職高手》真人版在內(nèi)容創(chuàng)作上敢于創(chuàng)新性地引入“動作捕捉”技術(shù),整部作品在動畫動作設計、場景描繪等方面做得十分給力;但動畫人設短板所帶來的感官體驗,卻讓這些努力大打折扣,讓這部作品陷入了一半偶像劇,另一半像《爵跡》的尷尬境地。
而這種問題的出現(xiàn),僅僅通過技術(shù)手段,是很難能做到從根本上解決的。它需要的是我們的創(chuàng)作者要通過不斷的嘗試和經(jīng)驗積累,在真人影視劇與動畫創(chuàng)作之間最終尋找到一個平衡點。“真人演出+3DCG”這種真人劇創(chuàng)作模式,顯然還有很長的路要走。????
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