如何才能在真人和動畫之間找到平衡點?
由楊洋領銜主演的《全職高手》真人版,目前已經播出了12集。這部改編自蝴蝶蘭原作同名網(wǎng)絡小說,曾因為2017年動畫化而圈粉無數(shù)的大IP,其真人版的上線顯然能夠收獲不少喜愛電競、二次元的年輕人關注。
截至ACGx發(fā)稿前,有超過5萬名觀眾在豆瓣為《全職高手》真人版打出了6.9分的評價。雖然這與《全職高手》動畫第一季8.2分的評分相比有一定距離,不過作為一部面向大眾市場的IP改編真人影視作品,這個成績其實還是比較合格的。
當然《全職高手》真人版最大的亮點,還是在于其采用了“真人演出+3DCG”的內容制作方式:
楊洋等眾多真人明星拍攝日常戲份,而當?shù)搅恕稑s耀》游戲的虛擬世界部分,則是通過“真人面部貼圖+動作捕捉”的形式,讓這些真人演員依靠3DCG化身為游戲角色。這相比起傳統(tǒng)的“真人演出+綠幕特效”的拍攝方式,呈現(xiàn)出了完全不同的視覺感受,更有許多觀眾表示,《全職高手》真人版的動畫部分,總是讓他們不由得想起了由郭敬明導演、2016年9月上映的《爵跡》。
將真人表演輕松轉化為3DCG動畫的“動作捕捉”
實際上,無論是《全職高手》真人版還是《爵跡》,這兩部作品的動畫部分都是由南京原力動畫負責制作,且都采用了“動作捕捉”技術,有些即視感其實是意料之中的事。
“動作捕捉”是目前在電影拍攝和3DCG動畫制作方面最為廣泛采用的技術。簡單來說,這種技術是通過專用的捕捉設備(如Faceware頭盔、感應器、動作捕捉服等),采集演員的面部表情及形體動作變化信息,通過后期或實時合成的方式,從而讓3DCG動畫角色做出與真人無異的表演。
對于一部影視作品而言,“動作捕捉”技術所帶來的好處是顯而易見的。
真實的動作數(shù)據(jù),能夠讓3DCG動畫的人物動作變得更加自然。例如2001年7月上映的《最終幻想:靈魂深處》,雖然這部動畫電影最終賠得血本無歸,但它還是憑借動作捕捉的大量運用,呈現(xiàn)出了當時技術水準能做到的最接近真實的動畫效果,在讓廣大觀眾感到視覺震撼的同時,也讓不少從業(yè)者看到了3DCG動畫未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
正是在這樣的技術上,真人影視作品也因此能夠毫無違和地實現(xiàn)“種族替換”。無論是2009年12月上映的《阿凡達》,還是2011年8月上映的《猩球崛起》,動作捕捉技術和3DCG動畫技術的不斷提高,讓真實與虛擬之間的邊界變得越來越模糊,演員只需要穿上專用的設備進行表演,即可輕松化身為其他種族,戲路也因此變得更廣了。
從內容創(chuàng)作的角度上講,包括《全職高手》真人版在內的這些影視作品采用“動作捕捉”技術的最終目的,還是在于創(chuàng)作者希望能夠創(chuàng)造出一個令觀眾信服的虛擬世界。雖然這意味著將要投入更多的制作成本,但從絕大多數(shù)使用了“動作捕捉”技術的影視作品所得到的市場反饋來看,這種在內容層面的高投入其實還是值得的,至少它的出現(xiàn),就是動畫質量的基本保障。
《全職高手》真人版為什么要采用“動作捕捉”技術?
眾所周知,《全職高手》在本質上是一部群像戲。由于該作品大致可以分為日常、游戲兩條故事線索,所以它在影視化的過程中就需要制作團隊來創(chuàng)作兩套人設:一套是以葉修、陳果、蘇沐橙、包榮興等為代表的電競選手角色,另一套則是他們在《榮耀》中所使用的君莫笑、逐煙霞、沐雨橙風、包子入侵等角色。
于是,如何才能讓觀眾快速區(qū)分出誰是誰,就成為了首先需要解決的問題。
《全職高手》動畫版(包括2017年的第一季、2018年的特別篇)所采取的解決辦法,就是讓這些電競選手與他們的游戲角色都長同樣的臉。雖然在真實的游戲世界中,玩家們其實都是按照自己內心的喜好去創(chuàng)建游戲人物,很少會在游戲里捏出另外一個自己;但從文創(chuàng)內容的創(chuàng)作角度上來說,這種明顯不合邏輯的設定,卻有效提高了觀眾們的角色分辨效率。
《全職高手》真人版也沿襲了類似的方法。除了將真人演員的面部貼圖直接運用在游戲角色建模上,制作團隊甚至還找來了阿杰、藤新、喬詩語等動畫版CV原班人馬為真人版角色配音,以最大限度達成人物識別的目的。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。