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家庭,就是我的心靈彼岸——《Horace》圖文評(píng)測(cè)

2019-07-19 16:17    游俠原創(chuàng):剎那·F·賽耶    編輯:剎那·F·賽耶    瀏覽量:加載中...

“Home is where the heart is.”

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  我已經(jīng)很久沒(méi)遇到過(guò)《Horace》這樣的游戲了。它的游玩過(guò)程像是一次節(jié)日馬戲團(tuán)的游玩,又像是周末窩在舒適沙發(fā)上看的一部名人自傳體電影。而在一切結(jié)束之后,我才發(fā)現(xiàn),原來(lái)這款初見(jiàn)時(shí)顯得那么不起眼的游戲,已經(jīng)給我留下了如此多的深刻回憶。

  或許是因?yàn)椤禜orace》試圖講述的,是一個(gè)有關(guān)家庭和成長(zhǎng)的故事。

【重?cái)⑹碌木€(xiàn)性流程】

  《Horace》是一款兩位制作者耗費(fèi)7年完成全部開(kāi)發(fā)內(nèi)容的獨(dú)立游戲。在這款難度并不算低的平臺(tái)跳躍游戲之中,你扮演生活在人類(lèi)大家庭中的機(jī)器人——不是作為某種工具或者仆役,而是家人,在一個(gè)老屋中恢復(fù)運(yùn)作后,嘗試去尋找終止運(yùn)轉(zhuǎn)前的一切。

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  和《信使》或者《蔚藍(lán)》這類(lèi)側(cè)重于平臺(tái)跳躍這一游戲玩法,將“劇情”作為點(diǎn)綴和激勵(lì)人心的“特殊按鈕”不同,《Horace》是一款相當(dāng)注重【故事】的游戲。當(dāng)我從零開(kāi)始游戲時(shí),《Horace》并沒(méi)有在第一時(shí)間讓我去體驗(yàn)游戲的某些要素,或者急于介紹給我這款游戲的主要玩法,而是將故事從“我加入了這個(gè)家庭”開(kāi)始,溫潤(rùn)地娓娓道來(lái)。

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  或許,它是想讓我慢一點(diǎn)兒?

  ·這是我的“第一視角”

  往常我們所瀏覽到的、以機(jī)器人為主角(例如《瓦力》《我,機(jī)器人》)的故事里,很少會(huì)如此深入地將主視點(diǎn)停留在機(jī)器人身上,而更多是通過(guò)它們的言行舉止來(lái)進(jìn)行“遠(yuǎn)一點(diǎn)兒”的角色刻畫(huà)。但《Horace》同樣是一款以機(jī)器人為主角的游戲,卻一反常態(tài)地在全篇采用了十分少見(jiàn)的、夾雜著大量心理描述的第一人稱(chēng)敘事。

  在故事的推進(jìn)環(huán)節(jié)中,“我”的視角幾乎始終是被固定在屏幕中的這個(gè)機(jī)器人身上,從它對(duì)事物與人物的描繪中,一點(diǎn)點(diǎn)地去了解他和周?chē)磺械南嗵幠J?,去了解他所在的這個(gè)家庭,去試著閱讀他所珍視,和想要去尋找的一切。

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  這個(gè)視角的轉(zhuǎn)移在游戲早期就已經(jīng)斬獲戰(zhàn)果。當(dāng)Horace學(xué)會(huì)了每一樣?xùn)|西,完成了又一輪新挑戰(zhàn),和另一位家庭成員搞好關(guān)系時(shí),伴隨著他娓娓道來(lái)的敘述,我很容易就成為了屏幕中那個(gè)行為有些笨拙的小人,而不僅僅是一個(gè)在屏幕后方體驗(yàn)游戲的“旁觀(guān)者”。當(dāng)那個(gè)將游戲劃入第二幕的驟變降臨時(shí),我也因此被深深震撼。

  這份情感共鳴,無(wú)疑是由這種溫潤(rùn)而細(xì)致的敘事技巧帶來(lái)的。在這之前,我很少在一款平臺(tái)跳躍游戲中體驗(yàn)到這種高度成熟的敘事——要知道,現(xiàn)在通常是JRPG在這么干。

  但說(shuō)實(shí)話(huà),他做得挺棒的。

  ·像素亦是藝術(shù)

  在開(kāi)發(fā)者來(lái)信上,制作人Paul Helman提到《Horace》是一款具備強(qiáng)烈電影風(fēng)格的游戲……哈哈,說(shuō)實(shí)話(huà),這一點(diǎn)我最早是在它像素化拉大的鏡頭里體驗(yàn)到的。當(dāng)一款像素游戲需要給人物一個(gè)面部特寫(xiě)時(shí),其他游戲采用的多半是立繪和重新繪制等方式來(lái)保證畫(huà)面不至于滿(mǎn)屏馬賽克,但是在《Horace》,能看到的還真是陡然拉近的像素點(diǎn),此時(shí)建議摘下眼鏡以獲得更好的游戲體驗(yàn)。

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就像……這樣?

  說(shuō)歪了。回歸正題,Paul Helman在制作《Horace》之前的像素藝術(shù)家從業(yè)經(jīng)驗(yàn),讓他對(duì)游戲整體的藝術(shù)風(fēng)格都有著較強(qiáng)的把控。盡管是點(diǎn)陣圖風(fēng)格的畫(huà)面,但當(dāng)每一個(gè)色點(diǎn)都落在它應(yīng)該落的地方,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)每一個(gè)人物在應(yīng)當(dāng)擁有感情變化時(shí),他們臉上那份像素點(diǎn)微妙轉(zhuǎn)變牽扯出的情緒。

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  ·經(jīng)典鋼琴曲目增色

  《Horace》擁有兩套不同風(fēng)格的BGM:在進(jìn)行各類(lèi)游戲或者常規(guī)的平臺(tái)跳躍關(guān)卡時(shí),游戲曲風(fēng)偏向于傳統(tǒng)跳躍游戲的動(dòng)感空靈電子風(fēng)格;而在劇情進(jìn)行中,亦或者是在各個(gè)場(chǎng)景里進(jìn)行轉(zhuǎn)移時(shí),響徹耳畔的,則是《致愛(ài)麗絲》《吉諾佩蒂一號(hào)》等古典鋼琴曲目——后者剛好還是我特別喜歡的曲子。我想說(shuō),這首溫潤(rùn)綿延的“裸體之舞”,的確給游戲的過(guò)場(chǎng)橋段增添了不少氣氛。

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【很難會(huì)使人感到乏味的流程】

  從玩法上看,《Horace》是一款?yuàn)A雜了許多經(jīng)典雅達(dá)利游戲玩法的平臺(tái)跳躍游戲。雖然劇情的推進(jìn)是游戲的重頭戲,但在圍繞著劇情搭建的線(xiàn)性流程玩法中,它在游戲性上的閃光點(diǎn),也一定會(huì)給你留下深刻印象。

  ·操控端的上佳手感

  媲美任天堂!《Horace》的動(dòng)作制作非常細(xì)膩。雖然是像素風(fēng)游戲,卻細(xì)致地做出了一整套機(jī)器人從起步到加速的動(dòng)作區(qū)分,而且在“跳躍”這一方面,《Horace》不但十分舒適的,甚至還很符合物理學(xué)規(guī)律:當(dāng)你在行走中進(jìn)行一次原地起跳,會(huì)感受到身體十分笨拙,跳躍的高度和距離也相當(dāng)有限;而進(jìn)行一次加速跳時(shí),加速的充分程度和跳躍鍵的按下時(shí)間,都會(huì)給這一次跳躍帶來(lái)影響。

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小人會(huì)抓住領(lǐng)帶,奔跑時(shí)會(huì)扶住帽子,盡顯英倫紳士風(fēng)范

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《Horace》的操控和跳躍手感簡(jiǎn)直好到爆。

  ·隨意調(diào)轉(zhuǎn)重力,視角的轉(zhuǎn)換提高了游戲趣味性

  你所取得的第一個(gè)道具——一雙剛好合腳的紅色鞋子,徹底改變了《Horace》作為一款平臺(tái)跳躍游戲的玩法:它能夠讓機(jī)器人“站立”在任何平面上,并且以切換到當(dāng)前平面的重力標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行移動(dòng)和跳躍,天花板、墻壁和地板可以隨時(shí)隨地互相替換身份,就像這樣:

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  這個(gè)“重力調(diào)換”改變了《Horace》中關(guān)于空間的概念,也讓它有別于傳統(tǒng)的平臺(tái)跳躍游戲,擁有了更加廣闊的平臺(tái)設(shè)計(jì)空間。在你剛得到這雙重力鞋的前半段,就能立刻通過(guò)許多區(qū)域來(lái)感受到這一點(diǎn),直到你開(kāi)始習(xí)慣“換個(gè)角度來(lái)跳一下試試看”。這種設(shè)計(jì)也為游戲的“跳躍”賦予了更多的解謎元素,或許攻略里會(huì)這么寫(xiě):

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  “從一樓陽(yáng)臺(tái)先跳到隔壁樓的屋頂上,再跳到高處的電線(xiàn)桿底部。”

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當(dāng)然,如果你真的在“倒立”的時(shí)候往天空跳,就會(huì)變成這樣

  ·你很難感到乏味

  得益于線(xiàn)性布局能夠固定游戲流程,《Horace》在這條路上塞了不少好東西,最典型的當(dāng)屬小游戲。隨著故事的進(jìn)程推進(jìn),你能玩到誕生于雅達(dá)利平臺(tái)的《乒乓》,或者像《太空哈里》一樣的飛行游戲。多達(dá)十?dāng)?shù)個(gè)的小游戲在恰到好處的場(chǎng)合里作為點(diǎn)綴,以某種奇妙的形式和游戲融合,令讓游戲過(guò)程變得妙趣橫生。

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  另外,還有《Horace》獨(dú)特的“撿垃圾”玩法。在游戲的各個(gè)角落,你都能看到各式各樣等待收拾的垃圾,只需要你站在上面待一會(huì)兒,就能夠完成收集。這本身并不困難,但是當(dāng)“撿垃圾”和關(guān)卡玩法綁定在一起,也就多了幾分挑戰(zhàn)……此外,撿垃圾COMBO也能帶來(lái)類(lèi)似《超級(jí)馬里奧》中連續(xù)吃金幣類(lèi)似的快感。

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  不過(guò)我需要說(shuō)的是,《Horace》在盡它的全力令自己的游玩流程顯得豐滿(mǎn)有趣,但無(wú)論塞入了多少小游戲,或者經(jīng)典的電影橋段作為調(diào)劑,故事依然是《Horace》的重要組成部分……甚至可以說(shuō)是全部。

  雖然在一部作品里采用了三段式的方式,將整個(gè)流程切割成了三個(gè)部分,但《Horace》的敘事節(jié)奏絲毫不會(huì)讓你感到緊湊,而是一如既往的溫潤(rùn)而悠閑。這應(yīng)該不會(huì)適合每一個(gè)人。拋開(kāi)了劇情,它作為一款平臺(tái)跳躍游戲依然堪稱(chēng)合格……但在這個(gè)年代,一款平臺(tái)跳躍游戲僅僅“合格”是不夠的。

【評(píng)測(cè)總結(jié)】

  要繞開(kāi)全部的劇情,來(lái)為《Horace》寫(xiě)評(píng)測(cè)是一件很痛苦的事。我不知道這樣旁敲側(cè)擊的介紹方法,究竟能讓你對(duì)這款游戲帶來(lái)多少的認(rèn)知。在我看來(lái),《Horace》擁有的高度成熟且流暢的游戲節(jié)奏,優(yōu)秀的操控和各類(lèi)橋段中蘊(yùn)含的想象力,都是讓它成為我“本月推薦游戲”的理由。

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  《Horace》不會(huì)適合太多人。它顯得很慢,又有點(diǎn)兒硬。在我關(guān)上游戲開(kāi)始回憶的時(shí)候,能想起來(lái)的更多也不是它的游戲玩法。我感覺(jué)這似乎更像是在體驗(yàn)?zāi)橙说囊淮吻楦行?,近距離觀(guān)看獨(dú)屬于他的一次傾情分享。在我游玩的每一分鐘里,能感受到的是這個(gè)人試圖將一切曾經(jīng)打動(dòng)過(guò)他的事物塞進(jìn)一款游戲里的固執(zhí),以及這份固執(zhí)驅(qū)動(dòng)下,最終積累起的數(shù)量帶來(lái)的一次噴發(fā)。那個(gè)穿著藍(lán)色西裝、與人談話(huà)溫文爾雅的機(jī)器人在原地佇立的每一分鐘,都讓人那般難以忘懷。

  從這個(gè)角度來(lái)看,《Horace》其實(shí)不再那么像一款游戲?;蛘哒f(shuō),它更像是一本在等待著他人去閱讀的書(shū)籍。

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魂系列玩家
小島秀夫粉絲
大愛(ài)獨(dú)立游戲
作者:剎那·F·賽耶
賀拉斯
Horace
  • 制作公司:Paul Helman,Sean Scaplehorn
  • 發(fā)行公司:505 Games
  • 游戲平臺(tái):PC
  • 游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT
  • 語(yǔ)言版本:英文
  • 發(fā)售日期:2019-07-18
評(píng)測(cè)評(píng)分
8.0
蝦說(shuō)評(píng)分
0.0
畫(huà)面: 7.0
音效: 9.0
劇情: 9.0
操作: 9.0
樂(lè)趣: 8.0
游俠點(diǎn)評(píng): 它就像一本裝幀在電子世界的書(shū)籍。
優(yōu)點(diǎn):

+流暢優(yōu)秀的敘事

+上佳操控手感

缺點(diǎn):

-“跳躍”環(huán)節(jié)有些虐手

-劇情節(jié)奏較慢

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