【結(jié)合傳統(tǒng)的流程模式】
《八方旅人》流程模式的主體框架可以說是非常標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG形式, 諸如4人組隊、商人交易、升級機制、主線任務(wù)等等都非常傳統(tǒng),對于大部分玩家而言都是熟得不能再熟的套路模式。
不過在此基礎(chǔ)上,《八方旅人》中的8名主角都有各自獨特的場景技能,這個系統(tǒng)令游戲的玩法變得更為自由和新穎。
主角們的場景技能能夠和NPC們產(chǎn)生額外不同的互動內(nèi)容。例如藥師能打聽情報、戰(zhàn)士可以攻擊NPC、盜賊能偷竊物品、修女能引導(dǎo)NPC跟隨自己。這些技能除了能為玩家從經(jīng)濟、成長、戰(zhàn)斗等方面帶來各種收益外,還是推動各個人物劇情發(fā)展、完成支線的重要助力,可以說是探索流程部分的核心內(nèi)容,大大增強了游戲的可玩性。
▲藥師打聽情報除了能夠推動部分任務(wù)發(fā)展外,還能用來發(fā)現(xiàn)隱藏物品、增加商店商品等等。
游戲中有8名主角,而8人的技能效果其實是按正邪性質(zhì)兩兩對應(yīng)的,例如修女的引導(dǎo)對應(yīng)舞娘的誘惑,都是讓NPC跟隨自己參與戰(zhàn)斗;盜賊的偷竊對應(yīng)商人的采購,兩者均是用來獲得NPC的物品;劍士的挑戰(zhàn)對應(yīng)獵人的唆使,效果則是攻擊NPC等等。
正邪技能的區(qū)別主要體現(xiàn)在成功率以及等級要求等方面:正派技能沒有負作用,但在使用時卻有較高的等級、金錢指標(biāo),達到指標(biāo)就肯定成功,沒有達到指標(biāo)就不能使用。邪派技能的等級限制往往比正派技能低很多,但卻有成功率限制。失敗次數(shù)過多會造成不能與該地區(qū)NPC進行互動的后果,需要在酒店里花錢恢復(fù)聲譽來解除,恢復(fù)聲譽的價格非常高昂并且會按次數(shù)遞增。
這個系統(tǒng)看似有趣,增加了任務(wù)探索時的選擇性,但實際游戲中卻也存在著不少問題。一是正邪技能間缺乏明顯的差異性和擴展性。除卻城鎮(zhèn)聲譽外,正邪技能并不會像一些歐美RPG那樣,對主線或者至支線任務(wù)的劇情走向產(chǎn)生影響,正邪技能的選擇上往往是怎么方便怎么來。
二是邪派技能的成功率問題,就比如盜賊的偷盜技能,在竊取一些珍貴裝備時,技能成功幾率往往只有3%,玩家唯有通過反復(fù)S/L操作來完成偷竊,這種沒有技巧性且浪費時間的玩法理念實在應(yīng)該拋棄了。
場景技能是游戲的一大賣點,本身也非常有趣,可惜的是該系統(tǒng)在玩家體驗和延展性上欠缺了一些火候。
《八方旅人》在流程形式上比較接近于se旗下的另一個rpg系列“浪漫沙加”,游戲中的主線會以一個個人物章節(jié)的形式分布在地圖上,玩家可以相對自由地安排進行的時間和順序,但是越往后的章節(jié)對應(yīng)的人物等級需求也就越高。主線的推進則是比較傳統(tǒng)的RPG模式,玩家只要按部就班跟著指引即可逐步完成。
八個人的故事呈現(xiàn)了多種風(fēng)格迥異的基調(diào)和氛圍,從故事豐富程度上來說本作還是非常充實的。但是有一個比較突兀的問題,就是八名角色的主線劇情中基本是不會有其他角色進行參與的。盡管主角們會在戰(zhàn)斗中一同行動,但是到觸發(fā)劇情時,其余人會消失的無影無蹤,缺乏對話和互動的跡象。這給人的感覺就是八個人雖然在同一個團隊里,但卻好像又互不相干一樣,八個人的故事只能算是八個單元劇。而想要真正了解八人之間的因緣來歷,要寄托于打出隱藏結(jié)局,這種設(shè)定就顯得不夠人性化了。
▲游戲中有一個隊伍談話系統(tǒng),會展現(xiàn)隊員們的一些特殊對話。不過這個系統(tǒng)對于游戲中的團隊氛圍塑造只能說是杯水車薪,完全不夠。而且這些對話觸發(fā)的時間點都是固定且有限制的,會存在漏掉的可能。
相對于主線,支線任務(wù)的描述大多比較簡單,玩家從任務(wù)敘述中獲得不了太多有用的線索和情報,游戲系統(tǒng)上也不會給予明確的標(biāo)識和指引。這種情況下,玩家要多利用場景技能與NPC們進行互動來尋找線索,加強游戲探索的主動性本是好事。但是本作中推進支線的關(guān)鍵情報和道具都非常零散地分布在各個城鎮(zhèn)中,尋找起來沒有規(guī)律可循,這導(dǎo)致支線任務(wù)進行起來顯得雜亂無章。
▲支線任務(wù)描述
+獨具特色的美術(shù)風(fēng)格
+優(yōu)秀的音樂
+豐富的職業(yè)角色系統(tǒng)
+精彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-角色間缺乏足夠的互動
-部分系統(tǒng)過于復(fù)古導(dǎo)致不夠人性化