作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
最近兩天,許多日式RPG玩家心心念念的《八方旅人》中文版終于正式發(fā)布。在“寫實(shí)畫面”、“即時(shí)動作”、“開放世界”大行其道的今天,《八方旅人》的游戲風(fēng)格著實(shí)顯得有些格格不入,看似16-bit的像素畫風(fēng),暗雷遇敵方式、回合制戰(zhàn)斗,諸多“傳統(tǒng)"、”過時(shí)“的設(shè)計(jì)無疑會遭來一些玩家的揶揄。但是這款承載著日式RPG黃金時(shí)代特質(zhì)的作品,卻融入不少符合當(dāng)下潮流的系統(tǒng)理念,這也令喜愛它的玩家甘之如飴。
游戲的主要制作人是來自SE的淺野智也以及高橋真志,此前由他們聯(lián)手打造的《勇氣默示錄》是3DS平臺中不可多得的經(jīng)典佳作。
▲從Nds上的《光之四戰(zhàn)士》到3ds上的《勇氣默示錄》可以說是一脈相承。
在早期“最終幻想”的系統(tǒng)基礎(chǔ)上,《勇氣默示錄》加入了獨(dú)具特色的[BP]戰(zhàn)斗機(jī)制,大幅提升了游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏以及可玩性,為傳統(tǒng)回合制RPG賦予了更高的爽快感和速度感?!队職饽句洝吩谑斋@銷量和口碑的同時(shí),也令玩家們看到回合制RPG其實(shí)仍具可挖掘的潛力。
▲圖中紅圈標(biāo)識的就是BP點(diǎn)數(shù),BP點(diǎn)代表著角色的行動次數(shù)。玩家可以提前透支消耗最多3個(gè)BP點(diǎn),在單回合內(nèi)進(jìn)行4次行動。面對雜兵戰(zhàn)時(shí),一回合多動能更快地解決戰(zhàn)斗,提高戰(zhàn)斗效率。而面對具有難度的BOSS戰(zhàn)時(shí),則要視敵人的攻擊機(jī)制,來規(guī)劃BP的使用和積累。這令玩家需要進(jìn)行更多的思考。
而基于相似班底開發(fā)的《八方旅人》中確實(shí)能看到《勇氣默示錄》的影子,游戲的整體品質(zhì)在時(shí)下同類RPG游戲中稱得上是出色。盡管NS版已在去年發(fā)售,但此次中文PC版的發(fā)布,無疑能讓更多的國內(nèi)玩家領(lǐng)略到這款“專八旅人”的魅力風(fēng)采。
不過,按照慣例,針對steam上《八方旅人》高額的售價(jià),我還是想說一句:
【古典與現(xiàn)代風(fēng)格相結(jié)合的畫面】
SE旗下游戲在美術(shù)、音樂上的造詣相信大家有目共睹,《八方旅人》自然也不例外。為了呈現(xiàn)上世紀(jì)游戲的那種年代感,本作采用了SFC時(shí)代的16位像素材質(zhì)。雖說是復(fù)古的像素畫面,但有別于那些側(cè)重玩法、理念的獨(dú)立游戲,《八方旅人》在美術(shù)上的創(chuàng)意和表現(xiàn)力達(dá)到了令人嘆為觀止的境界。 畫面上,本作采用了獨(dú)樹一幟的“HD-2D”概念。游戲中的外觀貼圖均以像素化展現(xiàn),在色彩運(yùn)用以及過場動畫上也極盡原始、復(fù)古的韻味。但是整體的場景建模上卻以3D立體形式處理,加之極具現(xiàn)代感的景深、環(huán)境光影,令游戲的視覺效果上兼具了傳統(tǒng)與現(xiàn)代兩種截然相反的風(fēng)格,顯得非常獨(dú)特卻又恰到好處。
▲在游戲里,不乏上圖水面那種真實(shí)的材質(zhì)效果。寫實(shí)與像素風(fēng)結(jié)合得渾然天成,這種功力不是隨便哪個(gè)廠商都能達(dá)到的。
▲雪花、沙塵等動態(tài)效果也都做得非常細(xì)膩精致。
除上述幾點(diǎn)以外,場景中移軸鏡頭帶來的微縮景觀效果與游戲本身的奇幻風(fēng)格也非常搭調(diào),類似的手法在此前《勇氣默示錄》中也有所呈現(xiàn)。這不但令整個(gè)游戲世界變得精致考究,還讓玩家仿佛置身于童話中,產(chǎn)生一種如夢似幻的感覺。
▲微縮景觀攝影作品和游戲內(nèi)的場景圖對比
畫面表現(xiàn)優(yōu)異之余,本作的音樂品質(zhì)也十分出彩。游戲中運(yùn)用到的樂器數(shù)量相當(dāng)豐富,游戲的音樂制作人西木康智在接受采訪中就曾提到,8名主角采用了不同的代表樂器來展現(xiàn)他們的個(gè)性、經(jīng)歷,像藥師亞芬用了薩克斯來表現(xiàn)他直爽溫柔的陽光猛男形象,商人特蕾莎的主題曲則使用了口琴來勾勒出她的可愛性格等等。
▲圣火之都弗雷姆葛雷斯的背景音樂是我其中比較喜歡的一首樂曲,大雪紛飛的圣城配上圣潔祥和的樂曲堪稱絕配
這幾年標(biāo)榜著“情懷”二字的復(fù)古像素游戲可以說是層出不窮。誠然,這樣的作品確實(shí)能引起老玩家的共鳴,但是一層不變?nèi)狈π乱獾拿佬g(shù)風(fēng)格看多了難免會讓人產(chǎn)生審美疲勞,況且其中也不乏一些以此作擋箭牌,在美術(shù)設(shè)計(jì)上濫竽充數(shù)的作品。先不提游戲的具體內(nèi)容,《八方旅人》光就外觀賣相上已經(jīng)能吸引不少玩家的眼球。
【結(jié)合傳統(tǒng)的流程模式】
《八方旅人》流程模式的主體框架可以說是非常標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG形式, 諸如4人組隊(duì)、商人交易、升級機(jī)制、主線任務(wù)等等都非常傳統(tǒng),對于大部分玩家而言都是熟得不能再熟的套路模式。
不過在此基礎(chǔ)上,《八方旅人》中的8名主角都有各自獨(dú)特的場景技能,這個(gè)系統(tǒng)令游戲的玩法變得更為自由和新穎。
主角們的場景技能能夠和NPC們產(chǎn)生額外不同的互動內(nèi)容。例如藥師能打聽情報(bào)、戰(zhàn)士可以攻擊NPC、盜賊能偷竊物品、修女能引導(dǎo)NPC跟隨自己。這些技能除了能為玩家從經(jīng)濟(jì)、成長、戰(zhàn)斗等方面帶來各種收益外,還是推動各個(gè)人物劇情發(fā)展、完成支線的重要助力,可以說是探索流程部分的核心內(nèi)容,大大增強(qiáng)了游戲的可玩性。
▲藥師打聽情報(bào)除了能夠推動部分任務(wù)發(fā)展外,還能用來發(fā)現(xiàn)隱藏物品、增加商店商品等等。
游戲中有8名主角,而8人的技能效果其實(shí)是按正邪性質(zhì)兩兩對應(yīng)的,例如修女的引導(dǎo)對應(yīng)舞娘的誘惑,都是讓NPC跟隨自己參與戰(zhàn)斗;盜賊的偷竊對應(yīng)商人的采購,兩者均是用來獲得NPC的物品;劍士的挑戰(zhàn)對應(yīng)獵人的唆使,效果則是攻擊NPC等等。
正邪技能的區(qū)別主要體現(xiàn)在成功率以及等級要求等方面:正派技能沒有負(fù)作用,但在使用時(shí)卻有較高的等級、金錢指標(biāo),達(dá)到指標(biāo)就肯定成功,沒有達(dá)到指標(biāo)就不能使用。邪派技能的等級限制往往比正派技能低很多,但卻有成功率限制。失敗次數(shù)過多會造成不能與該地區(qū)NPC進(jìn)行互動的后果,需要在酒店里花錢恢復(fù)聲譽(yù)來解除,恢復(fù)聲譽(yù)的價(jià)格非常高昂并且會按次數(shù)遞增。
這個(gè)系統(tǒng)看似有趣,增加了任務(wù)探索時(shí)的選擇性,但實(shí)際游戲中卻也存在著不少問題。一是正邪技能間缺乏明顯的差異性和擴(kuò)展性。除卻城鎮(zhèn)聲譽(yù)外,正邪技能并不會像一些歐美RPG那樣,對主線或者至支線任務(wù)的劇情走向產(chǎn)生影響,正邪技能的選擇上往往是怎么方便怎么來。
二是邪派技能的成功率問題,就比如盜賊的偷盜技能,在竊取一些珍貴裝備時(shí),技能成功幾率往往只有3%,玩家唯有通過反復(fù)S/L操作來完成偷竊,這種沒有技巧性且浪費(fèi)時(shí)間的玩法理念實(shí)在應(yīng)該拋棄了。
場景技能是游戲的一大賣點(diǎn),本身也非常有趣,可惜的是該系統(tǒng)在玩家體驗(yàn)和延展性上欠缺了一些火候。
《八方旅人》在流程形式上比較接近于se旗下的另一個(gè)rpg系列“浪漫沙加”,游戲中的主線會以一個(gè)個(gè)人物章節(jié)的形式分布在地圖上,玩家可以相對自由地安排進(jìn)行的時(shí)間和順序,但是越往后的章節(jié)對應(yīng)的人物等級需求也就越高。主線的推進(jìn)則是比較傳統(tǒng)的RPG模式,玩家只要按部就班跟著指引即可逐步完成。
八個(gè)人的故事呈現(xiàn)了多種風(fēng)格迥異的基調(diào)和氛圍,從故事豐富程度上來說本作還是非常充實(shí)的。但是有一個(gè)比較突兀的問題,就是八名角色的主線劇情中基本是不會有其他角色進(jìn)行參與的。盡管主角們會在戰(zhàn)斗中一同行動,但是到觸發(fā)劇情時(shí),其余人會消失的無影無蹤,缺乏對話和互動的跡象。這給人的感覺就是八個(gè)人雖然在同一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,但卻好像又互不相干一樣,八個(gè)人的故事只能算是八個(gè)單元劇。而想要真正了解八人之間的因緣來歷,要寄托于打出隱藏結(jié)局,這種設(shè)定就顯得不夠人性化了。
▲游戲中有一個(gè)隊(duì)伍談話系統(tǒng),會展現(xiàn)隊(duì)員們的一些特殊對話。不過這個(gè)系統(tǒng)對于游戲中的團(tuán)隊(duì)氛圍塑造只能說是杯水車薪,完全不夠。而且這些對話觸發(fā)的時(shí)間點(diǎn)都是固定且有限制的,會存在漏掉的可能。
相對于主線,支線任務(wù)的描述大多比較簡單,玩家從任務(wù)敘述中獲得不了太多有用的線索和情報(bào),游戲系統(tǒng)上也不會給予明確的標(biāo)識和指引。這種情況下,玩家要多利用場景技能與NPC們進(jìn)行互動來尋找線索,加強(qiáng)游戲探索的主動性本是好事。但是本作中推進(jìn)支線的關(guān)鍵情報(bào)和道具都非常零散地分布在各個(gè)城鎮(zhèn)中,尋找起來沒有規(guī)律可循,這導(dǎo)致支線任務(wù)進(jìn)行起來顯得雜亂無章。
▲支線任務(wù)描述
【舊瓶裝新酒的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《八方旅人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)脫胎自《勇氣默示錄》,但在原來的基礎(chǔ)上又做了一些改動。本作同樣搭載了BP系統(tǒng),根據(jù)消耗不同的BP點(diǎn)數(shù)可以提升角色的普攻次數(shù)和技能威力。相比《勇氣默示錄》可通過防御主動存儲BP并能進(jìn)行提前透支,《八方旅人》的BP點(diǎn)只能每回合自動增加且不允許提前透支。
兩者相比起來,《勇氣默示錄》需要玩家主動把控BP的使用,更有策略性,但是相對地,也比較考驗(yàn)玩家的經(jīng)驗(yàn)和BP把控水平,上手門檻相對也就顯得較高。《八方旅人》則降低了玩家把控BP的成分,不用考慮如何存儲和透支,只要掌握好使用的時(shí)機(jī)即可,戰(zhàn)斗節(jié)奏相對更為簡潔利落,也比較易于玩家學(xué)習(xí)。
繁有繁的樂趣,簡有簡的便利,單就BP這一塊我個(gè)人認(rèn)為兩個(gè)游戲沒有明顯的高下之分。
本作的BP系統(tǒng)之所以會有所改動,有一大原因是為了配合新增的弱點(diǎn)系統(tǒng)。《八方旅人》的弱點(diǎn)系統(tǒng)類似于真女神轉(zhuǎn)生和女神異聞錄系列。游戲中的敵人均有著數(shù)量不等弱點(diǎn)屬性,針對弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊,會造成敵人“盾值”的削減。當(dāng)“盾值”歸零后,會令敵人停止行動一回合,在游戲中被稱之為”擊破要害“。而在此期間角色對敵人的傷害也會大幅提高。
這一系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中占著舉足輕重的地位,玩家的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行也都是圍繞如何破盾展開。而BP機(jī)制也恰好能與之結(jié)合,BP帶來的多段攻擊、傷害加成既能提升破盾的速率,也適合在”擊破要害“后進(jìn)行集中輸出,如何規(guī)劃使用BP,仍需要玩家思量、計(jì)算。另外,”擊破要害“時(shí)的手柄震動、bp爆發(fā)時(shí)的特效等等都進(jìn)一步加強(qiáng)了戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力和爽快感。
bp、弱點(diǎn)機(jī)制配上本作豐富的職業(yè)組合以及各具特色的固有技能系統(tǒng),本作戰(zhàn)斗的無論在豐富程度還是可玩性都可圈可點(diǎn)。
【評測總結(jié)】
從《女神異聞錄5》、《異度之刃2》到《八方旅人》,最近這兩年又涌現(xiàn)出了不少品質(zhì)優(yōu)秀的日式rpg游戲。相比其他作品,《八方旅人》采用了一種傳統(tǒng)的16-bit形式來致敬SFC時(shí)代 ,雖然游戲在劇情以及探索機(jī)制上存有問題,但整體的表現(xiàn)令人滿意。至于游戲的中文化以及PC移植工作也都做得較為完善,不過有鑒于游戲中有較多的復(fù)古元素并非所有玩家都能適應(yīng),大家入手時(shí)切忌盲目跟風(fēng)。
+獨(dú)具特色的美術(shù)風(fēng)格
+優(yōu)秀的音樂
+豐富的職業(yè)角色系統(tǒng)
+精彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-角色間缺乏足夠的互動
-部分系統(tǒng)過于復(fù)古導(dǎo)致不夠人性化