★成功的故事渲染和失敗的游戲設(shè)計(jì)
游戲最贊的地方是故事和敘事。劇情先通過行為舉止和家族環(huán)境刻畫出了一位伯爵之女,從小雖然沒受過正規(guī)的騎士教育但也至少耳濡目染,接著伯爵家卻遭到了宗教審判的突襲,阿米西亞因此家破人亡,只能帶著不諳世事的弟弟逃亡。在逃亡中阿米西亞經(jīng)歷了第一次殺人,從其神態(tài)和動(dòng)作中刻畫出了她懊悔和內(nèi)疚的心情,當(dāng)然這只是一個(gè)開始,接下來的逃亡旅途還會(huì)有更殘酷的現(xiàn)實(shí)等待著她。
△第一次殺人后對阿米西亞的內(nèi)疚和后悔
△不諳世事的弟弟雨果明白了姐姐的可貴
序章細(xì)致的刻畫了一位伯爵的家庭,作為教學(xué)關(guān)更教會(huì)了阿米西亞戰(zhàn)斗的方法,在面對真正的災(zāi)禍時(shí),只有活用平時(shí)所學(xué)的一切才能生存下去。詳細(xì)的教學(xué)和阿米西亞的思考不僅讓人感嘆這位女孩子面對災(zāi)禍降臨時(shí)表現(xiàn)出的冷靜于沉著,更讓玩家對基本操作和面對敵人時(shí)該做的處理方式有了深刻的記憶。
△面對災(zāi)禍時(shí)最需要的是勇氣
莊園中敘事對話之時(shí),背景的小提琴BGM是那么的悠揚(yáng),戰(zhàn)斗時(shí)的BGM則緊湊激烈,制作組在劇情和氣氛渲染方面的處理近乎無可挑剔,驚艷的敘事處理給人的沖擊不亞于《刺客信條2》。
△嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)的莊園布置
游戲關(guān)卡在設(shè)計(jì)上可能由于制作組經(jīng)驗(yàn)不足,存在一些比較明顯的問題。在謎題設(shè)計(jì)上重復(fù)性很高,過于平淡,而在游戲流程上雖然主打潛行,但是游戲本身沒有給出其他可行的道路讓玩家去走,自由度和選擇性相對較低讓游戲太過定式引導(dǎo)。在道具方面除了本身升級投石索和煉金制作一些特別的彈藥外,并沒有比較復(fù)雜的系統(tǒng),雖然降低了玩家的上手難度但是卻又讓游戲略顯單薄,當(dāng)然單薄的主要因素還是由于謎題和關(guān)卡設(shè)計(jì)的單調(diào)導(dǎo)致的。
作為一個(gè)劇情游戲,在操作上自然經(jīng)過了大幅的簡化。就連阿米西亞和雨果姐弟的互動(dòng)方面也是如此,一般互動(dòng)操作甚至不需要自己去操作雨果,只需要和雨果對話進(jìn)行心理輔導(dǎo)就行,雖然過度的簡化會(huì)讓游戲的流程顯得乏味,但是心理輔導(dǎo)和對話方面的刻畫在人物塑造方面的加分倒是一個(gè)亮點(diǎn)。
阿米西亞作為女主確實(shí)無法和士兵正面抗衡,在逃亡途中遇到的磨練若要對抗只能以投石暗殺為主,縱然這樣更貼合一個(gè)毫無戰(zhàn)斗素養(yǎng)的女孩子的設(shè)定,不過相信經(jīng)歷了這么多磨難,玩家也會(huì)渴求一場真正的騎士對決。
過于重復(fù)的環(huán)節(jié)和相似的處理難免讓人感到疲倦。
△騎士的成長
+驚艷的劇情敘事
+完美的氣氛烘托
-人物面部表情有點(diǎn)僵硬
-劇情關(guān)卡設(shè)計(jì)方面過于單薄