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《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》圖文評(píng)測(cè):騎士的成長(zhǎng)

2019-05-15 15:39    游俠原創(chuàng):Es    編輯:Es    瀏覽量:加載中...
  •   作者_(dá)Es
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★評(píng)測(cè)前言

  《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》講述了姐弟兩人在歷史上最黑暗的時(shí)刻為生存而斗爭(zhēng)的殘酷故事。這款由Asobo工作室開(kāi)發(fā)的新游戲?qū)⑼婕規(guī)胍欢位氐?4世紀(jì)法國(guó)的情感之旅,游戲玩法結(jié)合了冒險(xiǎn)、動(dòng)作和潛行,并輔以引人入勝的故事。跟隨年輕的阿米西亞和她的小弟弟雨果,玩家將面對(duì)殘酷的蹂躪世界,在黑死病的威脅下,揭露一個(gè)黑暗的陰謀。

  本作以1349年爆發(fā)黑死病導(dǎo)致崩壞的法國(guó)為背景,阿米西亞和她年幼的弟弟雨果受到宗教審判所的追捕,被迫在被疾病摧毀的村落間顛沛流離。在逃亡的途中,他們需要與其他孩子并肩作戰(zhàn),借助火和光來(lái)逃避蜂擁而至的老鼠。二人命運(yùn)緊密相連,面對(duì)未知的恐懼,只能依靠彼此,掙扎求生。

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★恐怖的瘟疫刻畫(huà)

  游戲在歷史的考據(jù)和刻畫(huà)上做的非常嚴(yán)謹(jǐn),不過(guò)也有為了游戲性而妥協(xié)的改變。游戲中所謂的瘟疫的原型是在中世紀(jì)橫掃歐洲的黑死病,在游戲中黑死病的傳染方式被刻畫(huà)成了鼠群,饑餓的鼠群將踏入黑暗中的人類啃食殆盡,結(jié)合教堂地下各種尸骨可以反應(yīng)出他們的無(wú)力與弱小。另一方面從仆從們的對(duì)話口中可以得知,有老鼠咬人的事件發(fā)生,不由讓人聯(lián)想這些老鼠就是傳播疾病的元兇。

  當(dāng)然現(xiàn)實(shí)中的黑死病并沒(méi)有這么的露骨,游戲?yàn)榱丝坍?huà)恐懼與烘托氣氛而將其設(shè)定成了兇殘的鼠群,以表其威脅性。黑壓壓的鼠群中閃爍著星星點(diǎn)點(diǎn)紅眼,在恐怖氣氛的渲染方面做得十分到位。

△黑壓壓的鼠群

  中世紀(jì)當(dāng)時(shí)主要的醫(yī)療手段還停留在放血。所謂放血,就是遇事不決什么病都放個(gè)血先,以當(dāng)時(shí)的醫(yī)學(xué)水平,是根本無(wú)法確診一半以上的病例的。當(dāng)時(shí)的醫(yī)生裝束都面帶銀質(zhì)的鳥(niǎo)嘴面具,面具中塞入藥草,是為了過(guò)濾空氣,同時(shí)身上的亞麻布都用蠟浸泡過(guò),以此隔離疾病,這些裝束在游戲中的醫(yī)生形象上也得以刻畫(huà)。在一開(kāi)始由于防護(hù)不當(dāng),醫(yī)生也損失慘重,于是防護(hù)裝置經(jīng)過(guò)革新,醫(yī)生們開(kāi)始身穿防油布工作。游戲中也可以見(jiàn)到教堂的工作者們將衣物浸泡在藥水中,以殺死傳染病的細(xì)菌,從對(duì)話中可以看出,阿米西亞的母親也是一位頗有醫(yī)學(xué)造詣的人士。

△通過(guò)浸泡藥水來(lái)防疫

  由于沒(méi)有合適的醫(yī)療手段,當(dāng)時(shí)最主要的對(duì)策方法是隔離和焚燒。被隔離的病患門口會(huì)打上白色的記號(hào)讓其他人不要靠近防止傳染,另一方面,病患所有接觸過(guò)的生活用品都會(huì)被焚燒。在當(dāng)時(shí)中世紀(jì)狂熱的宗教信仰背景下,很多人聽(tīng)信宗教的宣傳認(rèn)為這是女巫所為,由此焚燒了大量的活人,在游戲中甚至還能直接看到狂熱的村民們現(xiàn)場(chǎng)焚燒懷疑對(duì)象。

  游戲背景的公元1349年可謂是黑死病最嚴(yán)重的時(shí)期,人民懷疑宗教的地位,而宗教為了確保自己的地位瞎抓人處理。這段時(shí)期的法國(guó)人前有不列顛大軍后有鼠疫,人民生活在水深火熱之中,也從側(cè)面印證了阿米西亞和雨果顛沛流離的逃亡旅途。

△病患門上的記號(hào)

★嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖诮炭紦?jù)

  在中世紀(jì),宗教的地位是不可取代的。在科技不發(fā)達(dá)的歷史中,大部分貧苦的人民總是更傾向于選擇一個(gè)信仰,并且將其作為自己生活的依托,宗教勢(shì)力則利用這點(diǎn)牢牢地掌握著人民的心理。

  在游戲中的法蘭西完全符合現(xiàn)實(shí)的設(shè)定,莊園和貴族各自為政,宗教反而是手握大兵的勢(shì)力,導(dǎo)致一般人根本無(wú)法違抗宗教勢(shì)力,這也詮釋了宗教審判的人造訪德·盧卡伯爵的莊園時(shí)伯爵根本無(wú)法對(duì)抗的原因,力量差距實(shí)在太過(guò)懸殊。在塑造一個(gè)家庭前首先嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紦?jù)了歷史人文和史實(shí)階級(jí)設(shè)定,這也為游戲整體的代入感和真實(shí)感大幅加分。

△在一切發(fā)生之前阿米西亞也是個(gè)無(wú)憂無(wú)慮的小女孩

△宗教的絕對(duì)性就算是伯爵也只能俯首稱臣

  從宗教審判在莊園內(nèi)的行為也可以看出,他們近乎為所欲為,而行使權(quán)力的借口只需要用主教做盾牌即可。第二,從莊園中的小教堂可以看出,宗教在貴族心中也是根深蒂固,為了方便,貴族的莊園里一般會(huì)修建一座小教堂供莊園內(nèi)的人們做禮拜用。

△莊園內(nèi)的小教堂

  伯爵,騎士作為中世紀(jì)的貴族,其生存環(huán)境自然也優(yōu)于普通的平民,這點(diǎn)不僅僅體現(xiàn)在其優(yōu)質(zhì)的莊園生活之上,游戲中貴族的廚房里一般都會(huì)有香料,在中世紀(jì)這些香料的價(jià)值高于黃金。而餐桌上,只有真正的貴族才吃得起白面包,雖然普通的漁民可能在生活質(zhì)量上更健康一點(diǎn),不過(guò)內(nèi)陸的大部分人是吃不上新鮮的魚(yú)類的,主食一般以黑面包為主,至于精心過(guò)篩的白面包和蜂蜜面包什么的,沒(méi)有一個(gè)小莊園的人可是吃不起的√

  游戲中點(diǎn)點(diǎn)滴滴的細(xì)節(jié)無(wú)不表現(xiàn)出角色人物的合理塑造和嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)。

△貴族才吃的起的香料和白面包

★成功的故事渲染和失敗的游戲設(shè)計(jì)

  游戲最贊的地方是故事和敘事。劇情先通過(guò)行為舉止和家族環(huán)境刻畫(huà)出了一位伯爵之女,從小雖然沒(méi)受過(guò)正規(guī)的騎士教育但也至少耳濡目染,接著伯爵家卻遭到了宗教審判的突襲,阿米西亞因此家破人亡,只能帶著不諳世事的弟弟逃亡。在逃亡中阿米西亞經(jīng)歷了第一次殺人,從其神態(tài)和動(dòng)作中刻畫(huà)出了她懊悔和內(nèi)疚的心情,當(dāng)然這只是一個(gè)開(kāi)始,接下來(lái)的逃亡旅途還會(huì)有更殘酷的現(xiàn)實(shí)等待著她。

△第一次殺人后對(duì)阿米西亞的內(nèi)疚和后悔

△不諳世事的弟弟雨果明白了姐姐的可貴

  序章細(xì)致的刻畫(huà)了一位伯爵的家庭,作為教學(xué)關(guān)更教會(huì)了阿米西亞戰(zhàn)斗的方法,在面對(duì)真正的災(zāi)禍時(shí),只有活用平時(shí)所學(xué)的一切才能生存下去。詳細(xì)的教學(xué)和阿米西亞的思考不僅讓人感嘆這位女孩子面對(duì)災(zāi)禍降臨時(shí)表現(xiàn)出的冷靜于沉著,更讓玩家對(duì)基本操作和面對(duì)敵人時(shí)該做的處理方式有了深刻的記憶。

△面對(duì)災(zāi)禍時(shí)最需要的是勇氣

  莊園中敘事對(duì)話之時(shí),背景的小提琴BGM是那么的悠揚(yáng),戰(zhàn)斗時(shí)的BGM則緊湊激烈,制作組在劇情和氣氛渲染方面的處理近乎無(wú)可挑剔,驚艷的敘事處理給人的沖擊不亞于《刺客信條2》。

△嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)的莊園布置

  游戲關(guān)卡在設(shè)計(jì)上可能由于制作組經(jīng)驗(yàn)不足,存在一些比較明顯的問(wèn)題。在謎題設(shè)計(jì)上重復(fù)性很高,過(guò)于平淡,而在游戲流程上雖然主打潛行,但是游戲本身沒(méi)有給出其他可行的道路讓玩家去走,自由度和選擇性相對(duì)較低讓游戲太過(guò)定式引導(dǎo)。在道具方面除了本身升級(jí)投石索和煉金制作一些特別的彈藥外,并沒(méi)有比較復(fù)雜的系統(tǒng),雖然降低了玩家的上手難度但是卻又讓游戲略顯單薄,當(dāng)然單薄的主要因素還是由于謎題和關(guān)卡設(shè)計(jì)的單調(diào)導(dǎo)致的。

  作為一個(gè)劇情游戲,在操作上自然經(jīng)過(guò)了大幅的簡(jiǎn)化。就連阿米西亞和雨果姐弟的互動(dòng)方面也是如此,一般互動(dòng)操作甚至不需要自己去操作雨果,只需要和雨果對(duì)話進(jìn)行心理輔導(dǎo)就行,雖然過(guò)度的簡(jiǎn)化會(huì)讓游戲的流程顯得乏味,但是心理輔導(dǎo)和對(duì)話方面的刻畫(huà)在人物塑造方面的加分倒是一個(gè)亮點(diǎn)。

  阿米西亞作為女主確實(shí)無(wú)法和士兵正面抗衡,在逃亡途中遇到的磨練若要對(duì)抗只能以投石暗殺為主,縱然這樣更貼合一個(gè)毫無(wú)戰(zhàn)斗素養(yǎng)的女孩子的設(shè)定,不過(guò)相信經(jīng)歷了這么多磨難,玩家也會(huì)渴求一場(chǎng)真正的騎士對(duì)決。

  過(guò)于重復(fù)的環(huán)節(jié)和相似的處理難免讓人感到疲倦。

△騎士的成長(zhǎng)

★評(píng)測(cè)總結(jié)

  《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》擁有近乎無(wú)可挑剔的故事情節(jié)和配樂(lè),雖然關(guān)卡流程在玩法上可能略顯單薄,但是絲毫掩蓋不住游戲本身的光輝,描繪了災(zāi)禍之后貴族家庭子女的成長(zhǎng)和戰(zhàn)斗。

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獨(dú)立游戲玩家
索飯
作者:Es
瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪
A Plague Tale: Innocence
  • 制作公司:Asobo Studio
  • 發(fā)行公司:Focus Home Interactive
  • 游戲平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
  • 語(yǔ)言版本:英文,中文
  • 發(fā)售日期:2019-05-14
評(píng)測(cè)評(píng)分
7.5
蝦說(shuō)評(píng)分
9.8
畫(huà)面: 7.5
音效: 8.5
劇情: 9.0
操作: 7.5
樂(lè)趣: 7.5
游俠點(diǎn)評(píng): 近乎無(wú)可挑剔的故事情節(jié)和配樂(lè),略顯單薄的關(guān)卡流程,描繪了災(zāi)禍之后貴族家庭子女的成長(zhǎng)和戰(zhàn)斗。
優(yōu)點(diǎn):

+驚艷的劇情敘事

+完美的氣氛烘托

缺點(diǎn):

-人物面部表情有點(diǎn)僵硬

-劇情關(guān)卡設(shè)計(jì)方面過(guò)于單薄

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