創(chuàng)作者的熱情不應(yīng)該被重力所束縛
永久死亡的失敗懲罰,隨機生成的地圖,核心玩法從傳統(tǒng)的回合制升華,變成了更為抽象的“資源分配”。繼承了傳統(tǒng)roguelike的靈魂,2009年發(fā)售的《洞穴探險》打響了roguelite革命的第一槍,很難想象,當(dāng)時的roguelike粉絲會如何評價這個游戲。不再是俯視角回合制的新瓶裝舊酒,而是變成了2D橫向卷軸的動作游戲,許多自閉了十多年的老玩家終于發(fā)現(xiàn)了當(dāng)roguelike和其他游戲類型相融合,可玩性的提升是之前完全無法想象的。
自《洞穴探險》開始至今,融合了星際探索元素的《FTL(超越光速)》;以節(jié)奏跳躍取代傳統(tǒng)回合制的《節(jié)奏地牢》;同暗黑童話相結(jié)合的彈幕射擊《以撒的結(jié)合》;顛覆式加入牌庫構(gòu)筑元素的《殺戮尖塔》;當(dāng)然還有去年引爆玩家熱點的國產(chǎn)武俠巨獻(xiàn)《太吾繪卷》。這些游戲都直接向“柏林詮釋”中的某條定義發(fā)起了挑戰(zhàn),事實證明在玩家口碑和商業(yè)化的角度上,roguelite都非常成功。
▲商業(yè)化之后的Roguelite吸金能力越來越強
那么相比于用強化道具解密戰(zhàn)斗三聯(lián)關(guān)系的方式,讓玩家感到“Make Death Fun”的roguelike,roguelite是如何降低玩家死亡后的學(xué)習(xí)成本的呢?答案是在地牢探索中加入許多永久性的資源供玩家解鎖?!兑匀龅慕Y(jié)合》通關(guān)一次次通關(guān)解鎖更強力的角色,而用新角色挑戰(zhàn)難度更高的boss;《太吾繪卷》中角色死亡后太吾身份可以被繼承,子代也能繼承親代部分屬性;《死亡細(xì)胞》一開始只給了一把銹劍一個木盾和一張最普通的弓,但探險過程中收集到的武器圖紙可以讓我們解鎖更多的強力裝備。
這個設(shè)定也同roguelite的核心玩法—資源分配極度契合,得益于這一設(shè)計,現(xiàn)在的roguelite在保證了可挖掘要素不會減少的前提下,大幅降低了通關(guān)難度,當(dāng)然玩家也沒辦法無限制地積累產(chǎn)出更多的資源,想要獲得勝利,磨煉自己的技術(shù)和策略,如何利用手里有限的資源打出一局好牌還是roguelite最充滿魅力的地方。
▲你都變boss了還打錘子牌
當(dāng)然踩一捧一并不是本文的最終目的,《矮人要塞》《馬基艾亞爾的傳說》這樣的roguelike代表作品因為其開源的特性,現(xiàn)在依然有著不少創(chuàng)作者在維護(hù)版本更新的進(jìn)度,愈發(fā)深入的系統(tǒng)換來的是高昂的入門成本,還有和同好一起研究系統(tǒng)反推出游戲設(shè)計的自豪感。
而更為親民的roguelite則做到了任何人都能沉浸其中,都能感受到永久死亡懲罰,算法生成隨機流程,強調(diào)資源分配高難度所帶來的魅力,如果你是一個剛?cè)腴T的玩家,你應(yīng)該會感嘆,原來roguelite這么好玩;如果你是一個愿意承認(rèn)roguelite存在意義的roguelike老玩家,你會發(fā)現(xiàn)roguelike竟然還能這么做!
最后再說點
那是我在《以撒的結(jié)合》中初見撒旦完全體,不出意外,即使有神風(fēng)特工隊+縱火狂這樣兼顧了回復(fù),輸出一體的裝備組合,在密集的彈幕中,屏幕中的以撒最終還是跪在地上哭了起來。說實話那一瞬間的感覺真的很難受,因為本來以為這次裝備這么好肯定可以打過去,之前近1個小時的努力就這么落空,但對著是否重新開始選項,我卻還是很堅決的點下了“是”,或許下次知道怎么躲彈幕了就可以打過去。
是的,雖然每次開始都是像是一個剛降生到全新世界的嬰兒,但是在每一次挫敗感中積累經(jīng)驗,重新站起來繼續(xù)挑戰(zhàn),最終造就了我對roguelike(廣義)這一或許現(xiàn)在還不是那么流行的游戲類型近乎偏執(zhí)的愛。
不過讓人感到最為欣慰的還是隨著大量獨立游戲作者敢于突破傳統(tǒng)對于游戲性的展現(xiàn)方式進(jìn)行不倦的探索,roguelite正在漸漸脫離小眾亞文化的圈子,讓更多的玩家認(rèn)識并接受它的魅力,《雨中冒險2》可以拳打“喜之郎”,腳踢GTA奪得銷量排行的榜首就是最好的例子,這就是好事兒。