玩物喪志?世界衛(wèi)生組織將玩游戲嚴重成癮列為心理疾病
在當今社會,電子設(shè)備已經(jīng)成為了人們社交生活不可或缺的存在,而其中電子游戲也成為了大多數(shù)人依賴的對象或是放松的選擇。根據(jù)統(tǒng)計目前大部分國家的電子游戲玩家已經(jīng)占到了人口數(shù)的50%,其中光PUGB一款游戲的玩家人數(shù)就已經(jīng)達到了1600萬。正當電子游戲已經(jīng)成為玩家們生活中不可或缺的一部分時,世界衛(wèi)生組織(WHO)在5月25日正式將“游戲成癮(Gaming Disorder)”列為一種疾病,看樣子向世界衛(wèi)生組織報告的案例已經(jīng)非常多,導(dǎo)致世衛(wèi)組織覺得有必要將“游戲成癮(障礙)”列為一種官方疾病。
既然要列為病癥就必須要有標準,WHO對游戲成癮的定義:是一種持續(xù)或復(fù)發(fā)性的游戲行為(數(shù)字游戲或視頻游戲),可能是在線或離線,體現(xiàn)在游戲控制受損(對游戲失去控制力),比如對游玩游戲的頻率、強度、持續(xù)時間、終止時間、情境等缺乏自控力,此外對游戲的重視程度不斷提高,以致于游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動等。
WHO認為,人們對于電子游戲的過于沉迷于專注可能會讓玩家產(chǎn)生“依賴性”,甚至在沒游戲可玩時出現(xiàn)“戒斷反應(yīng)”,在沒有玩游戲時表現(xiàn)出暴躁、喜怒無常、情緒不安定等特征,嚴重時甚至?xí)褂帽┝?。這種行為模式的嚴重程度足以導(dǎo)致個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域受到嚴重損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。
除此之外因為過度游戲而猝死的新聞也比比皆是,雖然大部分玩家都對此一笑而過,但是不少游戲開發(fā)商已經(jīng)表示,面對游戲成癮有這個日益凸顯出來的問題,他們正在密切關(guān)注并會采取相應(yīng)行動。而微軟表示他們正在為家長提供更多權(quán)限,來控制他們的孩子花多少時間玩游戲,不知道之后是否還會對玩家造成什么影響。
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