“2019,獨(dú)立游戲銷量的中位數(shù)已然不到500。換句話說,倘若你的游戲上架Steam,游戲銷量超過500份,你已經(jīng)可以說,你的作品超過了一半的獨(dú)立游戲開發(fā)者。”
這是目前,在版號(hào)緊縮環(huán)境下,中國(guó)獨(dú)立開發(fā)者面臨的真實(shí)處境。寒冬,是這兩年中國(guó)游戲圈的高頻詞。聚焦到獨(dú)立游戲,相比2018年有《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《太吾繪卷》提振士氣,今年折騰了一年的獨(dú)立圈,唯一能達(dá)成的共識(shí)可能是:“無爆款”。
一切似乎都沒有變好。但在寒冬之前,總有春夏吧。那在這之前,什么是獨(dú)立游戲?什么是獨(dú)立精神?短短四年時(shí)間,中國(guó)獨(dú)立游戲經(jīng)歷了什么?這些容易被潮水沖淡的話題,反而更適合在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)做個(gè)總結(jié)。
本文的作者是“夜神不說話”。他從一個(gè)開發(fā)者的視角出發(fā),通過一篇長(zhǎng)文帶我們回顧了這光怪陸離的四年。以此共勉。
我是夜神不說話,一個(gè)獨(dú)立游戲制作人。從2015年5月開始,我學(xué)習(xí)制作游戲,到現(xiàn)在為止已經(jīng)步入了第4個(gè)年頭。也許你聽說過我,但更多的情況下,這種事情不會(huì)發(fā)生:
我是一個(gè)不太出名的獨(dú)立游戲作者。我做過很多游戲,他們中最多的下載量11萬(wàn),最少的下載量2萬(wàn)3千。也許這些數(shù)據(jù)看起來很高,但這之中的確都沒有現(xiàn)象級(jí)的作品出現(xiàn),畢竟,我們國(guó)家有5.6億游戲玩家,倘若以千分之一計(jì)算,那么現(xiàn)象級(jí)作品也需要56萬(wàn)。
因此,修行之路漫長(zhǎng)且遙遠(yuǎn)。
聊到這里也許你意識(shí)到,我講到了三次獨(dú)立游戲。那么到底什么是獨(dú)立游戲呢?
如果你去咨詢百度百科,百科會(huì)告訴你,獨(dú)立游戲是區(qū)別于商業(yè)游戲的游戲制作行為。但什么是商業(yè)游戲?這又是一個(gè)寬泛并且難以回答的問題。因此讓我們從詞匯本身出發(fā),來看獨(dú)立游戲的本源詞,indie。