★評測前言
《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》是波蘭開發(fā)商CI Games的旗下的“狙擊手”系列第四作。本作以擬真的狙擊為核心內(nèi)容,通過真實的環(huán)境與因素對狙擊的影響進行模擬用以還原現(xiàn)實中槍械的彈道與射擊手感,在西伯利亞凍土之上,利用高科技產(chǎn)品進行戰(zhàn)術(shù)作戰(zhàn)的同時也要規(guī)劃自己的撤離方式,另外本作吸收了前作沙盒模式的優(yōu)點并且加以改進,換成了任務關(guān)卡敘事的方式來為玩家講述游戲的劇情也更加貼合目前的潮流。
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★精致的物理系統(tǒng)
作為一款狙擊游戲,如果不做一些擬真要素進入的話自然是沒有任何噱頭可言,本作作為系列第四作,在加強畫面的同時對擬真系統(tǒng)也進行了進一步的改進。在狙擊時,玩家受到的基礎(chǔ)影響因素有風向和重力,風向影響子彈的橫向偏移,而重力則影響子彈的下墜幅度,玩家需要在射擊前根據(jù)風偏指示與測距來拉提前量確保能命中目標;進階方面玩家需要控制自己的耐力槽在限定時間內(nèi)完成狙擊操作否則會因為憋氣松懈而造成劇烈抖動,當然現(xiàn)實任務中更多的需要命中移動的目標,玩家需要根據(jù)目標移動的向量加以估算來調(diào)整提前量,使自己的子彈能夠精準落入目標身上。雖然相比同題材的《狙擊精英》系列比并沒有加入心跳此類情緒的影響機制,但是在擬真度上已經(jīng)足以和不少硬核FPS媲美了。
△低難度下有彈道輔助線用于參考風向與子彈下墜方向
在實際游戲中,體感上子彈的飛行速度可能相比其他游戲慢一些,這可能和整體游戲環(huán)境的時間感有關(guān),同時游戲中的風力影響也比較大,給人感覺經(jīng)常遭遇強風,導致往往需要拉比較大的提前量來平衡橫風的影響來對抗。當然比較過分的有一點就是只命中身體不一定可以擊殺目標,還會使得對方報警報,雖然這點強化了玩家對“爆頭”的要求,但是另一方面也降低了玩家在游戲真實度方面的體驗(哪有被.50打中身體還跑來跑去活蹦亂跳的?)。
△多樣的武器選擇
一個好的狙擊手自然要配一把好槍,本作也提供了不少優(yōu)質(zhì)槍械供玩家選擇。一個人的武裝系統(tǒng)可以攜帶三把槍械,主武器(狙擊步槍)、副武器(突擊步槍或者沖鋒槍)以及一把手槍。雖然因為版權(quán)問題槍械的名字都被大改一頓,但依舊不難看出M82、MSR、SVD等著名狙擊步槍,AK47、AK12等現(xiàn)役的主流突擊步槍等都在其列。這些槍械基本參照現(xiàn)實性能進行了平衡與修改,給出了諸如傷害、射程等常規(guī)數(shù)據(jù),此外還設(shè)定了一個“降噪”屬性,該屬性越好那就更加難以被發(fā)現(xiàn)。
在槍械改裝環(huán)節(jié),本作可以更換瞄準鏡、彈匣、槍管、下掛、偽裝、子彈這6個部分的配件,玩家可以根據(jù)自己的需求更換更高級的瞄準鏡或是槍管來調(diào)整適應的作戰(zhàn)距離,譬如高倍鏡可以用于狙擊600M開外的目標;而如果是對自己狙擊技巧沒有自信的玩家,可以選擇以接近戰(zhàn)為主,裝備步槍或是手槍加消音器的組合走潛行暗殺路線。當然,需要獲取更好的槍械或是配件還是需要通過刷任務的報酬來取得。
△武器改裝系統(tǒng)
在武器系統(tǒng)之外,游戲依舊保留了技能系統(tǒng),不過這次的技能系統(tǒng)使用了更高科技的解釋。玩家擁有一身高科技的裝備,分為面具、制服、輔助、配件四個部分,這四個部分都有著各自的技能樹,面具包含了更先進的偵查技能,如顯示攝像頭的探測距離還有防毒等;制服則包含了護甲方面的科技,可以讓玩家在承受更多傷害量的同時還能攜帶更多的彈藥等科技,這些實用的技能在強化玩家游戲性的同時也簡化了不少作戰(zhàn)強度,雖然在技能設(shè)置上存在一些明顯的重復技能,比如護甲方面就有2個作用都是減少受到傷害的科技同時存在的情況。
△“高科技”技能系統(tǒng)
高科技產(chǎn)物方面,無人機相比前作而言操作簡化了不少但是卻比較生硬,尤其是標記的時候不太方便,遙控炮塔倒是個比較新穎的產(chǎn)物,玩家可以利用炮塔遠程擊殺目標也可以使用技能讓布置的炮塔自爆來吸引敵人的注意力,帶來了一些新的玩法。
★并不亮眼的游戲性
前作走了沙盒路線,本作選擇吸取前代的有點重新構(gòu)架玩法框架,做成了“刷副本”的模式,給定了一張地圖并且確立了幾個任務讓玩家循序漸進的深入劇本。在副本中玩家的任務不僅僅只是狙殺敵人而已,在副本介紹中可以清楚地了解到任務目標包括了破壞設(shè)備,刪除資料,狙殺重要人員等多種要求,同時游戲還提供了諸如20個爆頭、審問3名軍官、使用特定的武器擊殺目標之類的挑戰(zhàn)任務,自然完成額外的任務可以獲得額外的貨幣用于更換更高級的裝備。
△玩家可以在游戲中查看挑戰(zhàn)與任務目標完成進度
在副本內(nèi),玩家需要先前往武器投送地點獲取武器后才能開始執(zhí)行任務,這點安排非常的真實很符合現(xiàn)實中的潛入類型設(shè)定增強了玩家的帶入體驗,在副本關(guān)卡內(nèi)玩家可以自行安排任務目標的完成順序以及自己的行動路線,在完成目標后還需要前往指定的撤離點進行存檔或是撤離。這些擬真的設(shè)定在提升代入感的同時也讓游戲變的更有味道,加上游戲內(nèi)的敵人也會使用各種高科技無人機作偵查與作戰(zhàn)用,玩家如何規(guī)劃自己的行動,利用無人機、炮塔、地雷等牽制敵人的部署就凸顯除了其戰(zhàn)術(shù)性。在敵人的AI設(shè)計上,潛入系統(tǒng)比較類似《幽靈行動》的設(shè)計,并且AI也更加智能化和合理化不會像前作一樣老遠距離就開始追著玩家無腦突突。在偵查方面相比前作無人機的基礎(chǔ)上還多了“審問”機制,可以在近戰(zhàn)處刑前得知敵人的士兵安排布置,也算是為視力不好的近戰(zhàn)流玩家提供了另一個選擇路線。
△審問與攝像頭偵查都比較實用
看似玩法很美好,實際的游戲體驗卻受到了各種奇奇怪怪的小問題限制,在游戲時玩家往往需要攀爬各種地形,在攀爬山巖以及水管時玩家需要將屏幕中心對準攀爬的點進行跳躍,然而這個對準的點卻設(shè)計的很模糊導致玩家一個不小心就容易手滑摔進深淵暴斃;狙擊的腳架也有角度限制而不能隨心所欲的使用,玩家在架著腳架的時候不能隨意移動,要不停的收放腳架進行調(diào)節(jié)給游戲帶來了不少麻煩;正面硬扛時玩家的步槍子彈限制在了75發(fā),加上每次都要手動摸尸體拿子彈也帶來了不少麻煩,順便這里如果沒及時摸尸體遺漏了關(guān)鍵道具又觸發(fā)了地圖區(qū)域的切換導致尸體消失那可就要從上個檢查點重來了。游戲整體雖然在玩法上并沒有過多的限制玩家,但是在實際游戲時卻限制了玩家只能慢悠悠的推進,而不能選擇高風險性的滲入甚至像個浪B一樣沖進去跑刀(笑)。
整體而言刷副本的模式在多人游戲的構(gòu)想下其實可能比較不錯,可惜多人系統(tǒng)目前并沒有加入也讓游戲性降了幾分。
△對狙還有特寫演示比較浪漫√
★評測總結(jié)
《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》相比前作在擬真度、音效這些基礎(chǔ)上有了些提升,擁有不錯的狙擊擬真體驗,但是在游戲自由度上還是存在欠缺的部分,還有跑圖時會遭遇不少地形bug,游戲模式的限制等諸多小問題也對游戲體驗影響不小。
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+更擬真的狙擊體驗
+跟得上時代的科技樹
+潛行系統(tǒng)相比前作有所提升
-多人游戲模式無法體驗
-單人游戲內(nèi)容并不充裕
-墜落受傷的計算補正有點高
-地圖模型存在奇奇怪怪的卡bug