【游戲介紹】
我們將卡牌游戲和Roguelike元素融合在一起以產(chǎn)生獨(dú)特的效果,從200多張卡牌中進(jìn)行挑選并組建套牌,向永恒尖塔的頂端展開(kāi)冒險(xiǎn),你將遭遇數(shù)十場(chǎng)戰(zhàn)役,和不同的怪物作戰(zhàn),在戰(zhàn)利品中你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)一些能大大增強(qiáng)你套牌的傳奇道具。
【評(píng)測(cè)前言】
如果是經(jīng)常關(guān)注B站UP主的朋友,對(duì)于這款名為《Slay the Spire》的游戲或許并不會(huì)感到陌生。本作于2017年年底以EA的形式面世,在得到了擅長(zhǎng)挖掘獨(dú)立游戲的謎之聲關(guān)注之后,迅速在玩家群體之間激蕩出知名度。而它真正走入“熱門”的行列,則是在謎之聲的協(xié)助下,完成了游戲文本的高質(zhì)量漢化。這款游戲的幸運(yùn),當(dāng)然是有謎之聲這樣優(yōu)秀的UP給予推力的結(jié)果(此外,謎之聲在之前也推薦和參與漢化過(guò)許多優(yōu)秀的英文游戲,包括《死亡細(xì)胞》的漢化也是他主持),但本身要的確給力,才有被推上舞臺(tái)的機(jī)會(huì)。
▲游戲文本量并不少,漢化質(zhì)量卻相當(dāng)不錯(cuò)
2017年可以說(shuō)是Rougelike類游戲較為沉寂的一個(gè)年份,諸如《死亡細(xì)胞》這類游戲確實(shí)進(jìn)入了大眾視野,但像《以撒的結(jié)合》《無(wú)盡地牢》這種知名度與可玩性并存的游戲,實(shí)際上出現(xiàn)得還是比較少的?!禨lay the Spire》也是間隔了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間后再度成為消磨掉我休閑時(shí)間的一款游戲——相信我,如果你嘗試著去玩一局,它隨后也將吃掉你的20~50小時(shí),并且它目前還在以極快的速度在進(jìn)行更新,后續(xù)的新BOSS、新精英、新遺物、新職業(yè)……噢,真是太棒了!
▲游戲中的抽選小游戲
【核心玩法】
《Slay the Spire》的本質(zhì)是一款回合制卡牌游戲。它的規(guī)則與《爐石傳說(shuō)》擁有相當(dāng)高程度的相似之處,但沒(méi)有[隨從]的概念。玩家扮演的英雄在呈現(xiàn)出諸多分支的高塔上逐層攀爬,其中會(huì)遭遇敵人、精英、營(yíng)地、商人、寶箱、隨機(jī)事件等事件。
▲超強(qiáng)力隨機(jī)事件之一
每隔10層必然會(huì)遭遇到當(dāng)前關(guān)卡的隨機(jī)最終BOSS。必須戰(zhàn)勝才能進(jìn)入下一個(gè)10層的游玩,在任何地方生命值歸0都會(huì)導(dǎo)致游戲的結(jié)束。游戲目前存在50層,而擊敗50層的守關(guān)BOSS后會(huì)出現(xiàn)心臟打擊,顯示你當(dāng)前戰(zhàn)力能夠?qū)π呐K造成的傷害。目前也許是測(cè)試版本的關(guān)系,筆者三次嘗試對(duì)心臟造成傷害,對(duì)游戲形態(tài)沒(méi)有產(chǎn)生多少變化。
另一個(gè)對(duì)玩法起到?jīng)Q定性作用的就是職業(yè)。這一點(diǎn)與《爐石傳說(shuō)》十分相似:職業(yè)的不僅僅決定了玩家初始遺物(你可以視為一個(gè)被動(dòng)技能),也決定了玩家能夠在游戲中取得的卡牌。在游戲的早期測(cè)試版中,目前有兩個(gè)職業(yè):鐵甲戰(zhàn)士和靜默獵人。由于游戲目前還不存在中立卡牌,也就意味著你游玩這兩個(gè)職業(yè)時(shí)能夠接觸到的所有卡牌都會(huì)是截然不同的:鐵甲戰(zhàn)士更趨近于穩(wěn)定和續(xù)航,存在著重?fù)袅髋珊童B盾龜縮流等;而獵人則擁有豐富的過(guò)牌棄牌能力,能更強(qiáng)的對(duì)抗詛咒,更有特色的毒傷系統(tǒng)。就目前的游戲體驗(yàn)而言,兩個(gè)職業(yè)形成的游戲體驗(yàn)區(qū)別很大,我們完全有理由期待接下來(lái)面世的更有趣的職業(yè)。
【隨機(jī)?刷臉也要看歷史進(jìn)程(誤)】
從《以撒的結(jié)合》起,Roguelike類游戲才算是正式步入大部分輕度玩家的游戲詞庫(kù)之中。隨機(jī)的關(guān)卡、隨機(jī)的敵人、隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)品一直是Roguelike類游戲保證時(shí)間殺手地位的本錢。而《Slay the Spire》作為一款典型的RL游戲,同樣存在著豐富的隨機(jī)性來(lái)保證游戲趣味——當(dāng)然,你可能會(huì)因?yàn)樗靡婊蚴堑乖谕局校@也是游戲魅力的一部分。
▲地圖隨機(jī)是RL的慣例要素了
總的來(lái)說(shuō),游戲的隨機(jī)性體現(xiàn)在:戰(zhàn)斗后選取卡牌隨機(jī)、精英點(diǎn)遇敵隨機(jī)、BOSS隨機(jī)、寶箱掉落隨機(jī)以及隨機(jī)事件??ㄅ撇糠衷诘诌_(dá)游戲后期后很容易完成構(gòu)筑,隨機(jī)性并不算強(qiáng)(牌庫(kù)沒(méi)有那么深),而精英怪和BOSS的隨機(jī),則相對(duì)更考驗(yàn)玩家通過(guò)數(shù)周目游玩積累下來(lái)的應(yīng)對(duì)策略。值得一提的是,盡管小怪遭遇都是隨機(jī)分布,但小怪組合基本都是一致的,例如飛鳥(niǎo)三人組、祭司與騎士等,這也保證了游戲策略是建立在一個(gè)基準(zhǔn)值上的。
而最能夠賦予游戲樂(lè)趣的隨機(jī)寶箱和隨機(jī)事件,則是真正決定一局游戲體驗(yàn)的重要元素。如果在早期就入手強(qiáng)大遺物(當(dāng)然最強(qiáng)大的還是BOSS遺物),不但能夠大大降低旅途中的損耗,甚至能夠圍繞它來(lái)建立build,隨機(jī)事件則更是樂(lè)趣無(wú)窮,幾乎可能會(huì)發(fā)生任何對(duì)角色產(chǎn)生改變的事件。
當(dāng)然,RL類的游戲也需要從隨機(jī)中尋找一個(gè)游玩輪數(shù)的積累獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家重復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。當(dāng)你每次倒下后,下一次開(kāi)始游戲時(shí)都會(huì)根據(jù)你上一次擊敗的BOSS數(shù),給予不同的初始獎(jiǎng)勵(lì)。
【Build的重要性——我就等一張武裝+啦!】
當(dāng)然,由于每一次結(jié)束戰(zhàn)斗后的血量狀態(tài)都會(huì)帶進(jìn)下一次戰(zhàn)斗之中,每一次戰(zhàn)斗都必須仔細(xì)權(quán)衡得失利弊,來(lái)讓自己持續(xù)獲得優(yōu)勢(shì)。對(duì)于卡牌的理解永遠(yuǎn)能夠讓你更好的規(guī)避隨機(jī)事件中的損害,更多的占到便宜——如果對(duì)卡牌構(gòu)筑本身沒(méi)有相當(dāng)程度的了解,是無(wú)法總是達(dá)成最優(yōu)解的。
▲B(niǎo)OSS遺物強(qiáng)力到能夠決定BUILD走向
構(gòu)筑Build自然需要卡牌。在游戲之中存在相當(dāng)多的卡牌挑揀渠道:戰(zhàn)斗勝利可以獲取卡牌三選一的機(jī)會(huì),許多遺物能夠給予特殊卡牌,包括特殊事件也可以獲得調(diào)整牌庫(kù)的機(jī)會(huì)。許多的抉擇之中需要玩家對(duì)游戲有一個(gè)基本的大局觀思路,而許多Build之間的卡牌選取也許是存在沖突的,戰(zhàn)略眼光不可缺:如果決定走毒藥流的獵人,那就應(yīng)該更傾向于過(guò)牌、毒藥以及生存,直傷系的卡牌則應(yīng)該盡可能少的選取,并且盡可能刪減掉初始平A卡等等。
當(dāng)然……目前階段游戲的Build并沒(méi)有那么嚴(yán)格的卡組構(gòu)筑需求,通常而言,只要能拿到幾張關(guān)鍵卡,再加不錯(cuò)的過(guò)牌能力,也就足以支撐通關(guān)了(當(dāng)然也需要不錯(cuò)的運(yùn)氣),Build更多的是一種玩法的傾向性,我也十分期待游戲后續(xù)能夠延伸出更多的職業(yè)卡牌,或者干脆用新職業(yè)來(lái)填充游戲內(nèi)容。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
當(dāng)然,由于游戲目前還在EA階段,不足之處也還是存在不少的。例如游戲的隨機(jī)事件依然可以靠SL來(lái)刷到最高收益(這個(gè)或許很難改),一旦有這種手段,游戲的隨機(jī)性也會(huì)受到較大的挫傷。除此之外,也就是測(cè)試版本內(nèi)容尚且不足,只能支撐20~50小時(shí)游玩時(shí)間,相比定價(jià)稍微顯得性價(jià)比不夠高。而遺物之間的屬性差異化也較大,在很多時(shí)候最優(yōu)解是相當(dāng)好作出的,也有一些影響游戲的策略性。當(dāng)然……這些都不會(huì)影響你現(xiàn)在就愛(ài)上它。
+豐富的隨機(jī)要素
+有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-職業(yè)較少