這個(gè)系譜的發(fā)展是很重要的,因?yàn)閯偺岬降哪切┯螒蛑源嬖?,很大程度上是因?yàn)橐粋€(gè)人:Brendan Greene,或者說“PlayerUnknown”或許更被人所知。他之前開發(fā)MOD,后來去了Bluehole。他作為開發(fā)多人游戲的先鋒,這些游戲其中的結(jié)晶最后都成為了我們所知的《PUBG》。
當(dāng)他4年前剛剛開始開發(fā)MOD的時(shí)候,他意識(shí)到大部分射擊游戲其實(shí)都差不多:
“這些游戲都是基于小地圖,每個(gè)人都知道地圖上的每個(gè)點(diǎn)位,沒有什么好猜的。當(dāng)我開發(fā)大逃殺MOD的時(shí)候,我想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)隨機(jī)的游戲。你永遠(yuǎn)不知道會(huì)找到什么活著最后結(jié)果會(huì)如何。所以我創(chuàng)造了一個(gè)超大的地圖。”
Brendan Greene并沒有重復(fù)COD或者CS那樣的地圖。《PUBG》的地圖有村莊、有河流,每場(chǎng)比賽都是如此。但是由于地圖規(guī)模超大,你對(duì)于地圖的感知會(huì)隨時(shí)變化。
隨機(jī)搜刮,空中打擊,隨著游戲的進(jìn)程,讓玩家進(jìn)行槍戰(zhàn),你玩的越多。地圖就越有新的意義。《PUBG》的地圖和類似于《光環(huán)》這樣的游戲相反。
這種傳統(tǒng)射擊游戲的多人地圖,是讓玩家進(jìn)入特定的地方,而不是讓玩家在更加自然的地圖上,根據(jù)自己判斷做出決定。而《PUBG》給你時(shí)間去讓你思考,它可以當(dāng)你做出更多具有目的性的選擇,不管在大地方還是小細(xì)節(jié)上。