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《光明重影》圖文評測:但總還是得有人仰望星空

2017-05-18 15:33    編輯:Flameglory    瀏覽量:加載中...

  作者:嚴殺盡兮棄原野

  來源:游俠攻略組

  轉(zhuǎn)載請注明出處

【游戲介紹】

  《光明重影》是由璇淵科技開發(fā)的一款動作冒險游戲,故事被設(shè)置在23世紀,世界因為戰(zhàn)爭等原因瀕臨毀滅,大批幸存者前往外太空。女主角拉克希斯的飛船被意外擊落,飛船墜落巨大的沖擊力使得拉克希斯失憶了,不過這還不是最糟。她原本以為身邊的小機器人能告訴她一切,然而這個叫做阿爾法的機器人,也被重置了。

  混亂的世界伴隨著各個勢力的縱橫交錯,神秘莫測的TLS,自稱為反抗組織的“自由之血”,號稱為了恢復(fù)地球秩序而戰(zhàn)的“灰膛線”,以及舊人類的信仰者“圣殿騎士團”,伴隨著你結(jié)識的各類人物,你身上的謎團也終將解開,一切的答案就在那“重影”之中。

《光明重影》實機戰(zhàn)斗場景展示

【評測前言】

  “夢想還是要有的,萬一實現(xiàn)了呢。”我的父親曾如是說過。而我對此,一向深信不疑。所以早在剛剛踏上評測游戲之路時,我就為自己確立了一個夢想:成為游俠評測一哥,收廠商錢,寫軟文,發(fā)家致富。

  但夢想畢竟只是夢想,人生總是艱難。時至今日,筆者也仍舊只是個菜鳥寫手,連游戲廠商都從沒接觸過,更別提什么發(fā)家致富了。哀哉哀哉,夢想遙不可及,當下有些憂郁啊。

  再水下去怕是會有騙稿費的嫌疑,所以還是言歸正傳,切回正經(jīng)模式。其實筆者上文那一番“此地?zé)o銀三百兩”般的胡扯瞎侃,不為別的,只是想告訴各位衣食父母們:雖然筆者今天要評測的這款游戲肯定會是一款相當有“爭議性”的「國產(chǎn)游戲」。但這篇評測,絕不是一篇軟文。

  罷了。閑言少敘,直接開始評測今天的主角——《光明重影》。感謝各位的閱讀。

【心有萬千卻付無言】

  相信很多人曾經(jīng)都會過這樣一種感覺:雖心中有千言萬語滿腹韜略,卻往往不知該從何說起,欲言又止。誠如幼安之詩所吟“欲說還休,卻道天涼好個秋。”而《光明重影》在背景設(shè)定介紹、劇情故事表達方面,就采用了這樣的手法。

  《光明重影》并沒有平鋪直敘的向玩家展現(xiàn)劇情,而是使用了類似于魂系列的故事講述方式。在很多時候,玩家需要通過游戲中的道具描述、日志記載以及NPC的只言片語才能自行拼湊出完整游戲世界觀和劇情故事。游戲的腳本編劇似乎是想利用這種手法,為游戲劇情添上一種“猶抱琵琶半遮面”的美感,以增強玩家代入感。這樣的手法在國產(chǎn)游戲中似乎并不常見,也算是略有新意?

  對于喜好考究,樂于探索的玩家而言,這樣的故事展現(xiàn)手法,的確非常有趣味性,也很能帶動這部分玩家的積極性。但對于沒那么多時間,只想體驗爽快游戲流程的玩家而言,這種方式,似乎并沒那么有趣。因為《光明重影》所構(gòu)建出來的世界觀、劇情故事,相當復(fù)雜。如果玩家不投入精力分析劇情的話,很容易在打通了游戲后,也仍舊對游戲的劇情一知半解。

  當然,這種故事表達方式絕不是缺點。畢竟劇情理解本來就是見見仁見智的事情。考究黨們自然樂于考究。而爽快通關(guān)的休閑玩家們,大概也不會太在意具體劇情。

【戰(zhàn)斗系統(tǒng)差強人意】

  差強人意:勉強達到要求,還算令人滿意。(因該詞常被誤解,故特此注明)

  《光明重影》作為一個以動作要素為核心的橫版ARPG游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是重中之重。而在這一點上,《光明重影》雖然未能做到多完美,但也足以稱得上是差強人意。

  大概是因為成本和技術(shù)實力有限,《光明重影》的人物動作流暢度并不是很理想。玩家會在主角拉克希斯進行攀爬以及某些復(fù)雜攻擊動作時,感到一絲不自然的生硬感。但這一缺陷也僅是就人物空揮(即無目標出招)而言。因為在實際游戲戰(zhàn)斗當中,游戲強而有力的打擊感很好的彌補了這一點。人物在動作銜接過程中的產(chǎn)生的略微僵直會恰到好處的和怪物受擊動作結(jié)合在一起,為玩家?guī)硐喈攺姷拇驌舾小_@樣的動作表現(xiàn),對于一款成本有限的國產(chǎn)游戲而言,已經(jīng)足夠。

  此外,《光明重影》還有著相當豐富的技能系統(tǒng)。我們的主角拉克希斯是真正的戰(zhàn)斗大師,她不僅身手矯健、刀法凜冽,而且槍法也是一絕。她的技能分為三大類,分別是主動技能、體術(shù)技能、被動技能。除去點出即可的被動技能,另外兩項技能的設(shè)定都還算有趣。主動技能需要玩家再點出后自行設(shè)置到快捷鍵上,但主動技能的數(shù)量遠比可用快捷鍵的數(shù)量多,因此玩家需要按照自己的喜好對技能作出取舍,打造出自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格;而體術(shù)技能則有些考驗玩家的操作能力,玩家需要像打拳皇那樣,按照體術(shù)技能的鍵位說明使用技能,熟練之后,玩家可以利用體術(shù)和主動技能配合,打出華麗的連招。

【交互設(shè)計可圈可點】

  眾所周知,相較于很多西方游戲的“一切都靠玩家自行摸索”,國產(chǎn)游戲在新手指引方面,一向十分人性化。而《光明重影》作為一款“土生土長”的國產(chǎn)游戲,很好的繼承了這一優(yōu)點。游戲在操作介紹,具體玩法說明方面,可謂是詳之又詳,幾乎每一個具體操作步驟都會有說明。這樣的人性化設(shè)計,不僅使得游戲的易上手度提高了不少,也很好的避免了玩家玩了半天卻沒玩懂的狀況的出現(xiàn)。

  但還是那句被說了又說的老話,世上從無盡善盡美之事。在十分體貼且詳細的新手指引之外,《光明重影》在交互設(shè)計的細節(jié)打磨上,還存在著一些小問題。

  首先,作為一款系統(tǒng)相當復(fù)雜的PC游戲,本作竟然只支持純鍵盤操作,無法使用鼠標。這就意味著玩家在更換裝備,使用物品,以及學(xué)習(xí)技能時,需要多進行很多原本不必要的操作。這種略顯繁瑣的操作,無疑會對玩家游戲體驗產(chǎn)生不良影響。

  其次,在《光明重影》中,一旦玩家死亡,游戲就會直接返回主菜單,玩家需要在主菜單重新讀檔進入游戲,而非像一般游戲那樣可直接在游戲過程中讀取最新檔。且游戲的存檔點位置設(shè)計也相當詭異。若是玩家在短時間內(nèi)不斷落命,很容易就會陷入浪費時間一遍遍返回主菜單讀檔,并重復(fù)循環(huán)跑圖刷怪的困境。而這很有可能會使玩家喪失耐心,繼而AFK。

【游戲總評】

  劉慈欣先生曾在《三體》里寫道,“我們都是陰溝里的蟲子,但總還是得有人仰望星空。”私以為這句話套用到當今的國產(chǎn)游戲圈里,真是再恰當不過。毫無疑問,因為某些眾所周知的原因,現(xiàn)今的國產(chǎn)游戲圈,絕對當?shù)闷?ldquo;陰溝”二字。而一度被《血獅》所忽悠,被《仙六》所傷害,乃至被我大清復(fù)雜國情所束縛的“國產(chǎn)游戲支持者”們,雖然不是蟲子,但卻已然深受“陰溝”之害,無心繼續(xù)支持國產(chǎn)。

  “但總還是得有人仰望星空。”哲學(xué)告訴我們,只有充分發(fā)揮主觀能動性,才可改變現(xiàn)實?,F(xiàn)如今仍在堅持開發(fā)游戲,投身于國產(chǎn)游戲事業(yè)的游戲人們,無疑深知這一點。所以哪怕不被看好,哪怕不被支持,哪怕最終作品并不完美,他們也仍在動手嘗試。而筆者作為一個只能敲敲鍵盤的普通游戲玩家,對于這群仰望星空的先行者們,除了感謝,說不出其他。

  但無論如何,游戲素質(zhì)永遠是第一位。我敬佩所有在為國產(chǎn)游戲做出貢獻或者正在嘗試為國產(chǎn)游戲做出貢獻的游戲人們,但我堅決抵制垃圾。所以收起思緒,回到游戲本身。

  值得慶幸的是,《光明重影》在游戲素質(zhì)上,還說的過去。在游戲世界觀設(shè)定、人物塑造、BOOS戰(zhàn)設(shè)計方面,都足見開發(fā)者之用心。或許本作的畫面較之國外大作仍有差距,但在國產(chǎn)游戲中已經(jīng)足夠優(yōu)秀;或許本作的人物動作不夠流暢,但強而有力的打擊感很好的起到了彌補作用;或許本作的CV略顯青澀,但熟悉的中文語音絕對能讓人倍感親切??偠灾?,《光明重影》雖然不那么完美,但它絕對是一款誠意作品。

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優(yōu)點:

+建模精細,場景自然

+優(yōu)秀的交互設(shè)計

+游戲打擊感不錯

缺點:

-CV略顯青澀

-戰(zhàn)斗系統(tǒng)差強人意

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