【游戲介紹】
《神舞幻想》是由網(wǎng)元圣唐旗下北京九鳳自主研發(fā)的大型3D古風(fēng)奇幻類角色扮演游戲。游戲中玩家將在以中國(guó)傳統(tǒng)神話故事為背景的架空世界進(jìn)行冒險(xiǎn),經(jīng)歷一段扣人心弦、蕩氣回腸的傳奇故事。游戲以“虛幻4”次世代高端引擎為基礎(chǔ),并由匯聚了兩岸三地頂尖業(yè)內(nèi)精英的研發(fā)團(tuán)隊(duì)傾力打造,將中華傳統(tǒng)音樂(lè)、舞蹈與游戲巧妙融合,輔以先進(jìn)的動(dòng)作捕捉技術(shù),力求帶給玩家最頂級(jí)的音畫享受。
【評(píng)測(cè)前言】
在一篇通常的評(píng)測(cè)文章中,我更傾向于盡可能條理分明的對(duì)游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行一個(gè)分類闡述,最后再進(jìn)行一番綜合評(píng)估——就像之前的那些傳統(tǒng)評(píng)測(cè)文章的流程一樣。而這一次的對(duì)《神舞幻想》的評(píng)測(cè),其實(shí)并不大愿意膚淺的聊一聊那些太過(guò)硬件考核風(fēng)格的環(huán)節(jié)描述,更像是一名普通玩家的游戲玩后感。
早在本作與E3亮相時(shí),作為一款由虛幻4引擎打造,有著漂亮展示畫面的游戲,它成功的吸引了相當(dāng)數(shù)量的對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)抱有關(guān)注度的玩家的視線。盡管虛幻4引擎在今時(shí)今日已經(jīng)不算新鮮事物,但并不妨礙預(yù)告片中美輪美奐的場(chǎng)景和建模呈現(xiàn)令人對(duì)它心生向往。
背負(fù)著國(guó)產(chǎn)復(fù)興期待誕生的游戲并不少。如果只用這個(gè)來(lái)形容《神舞幻想》,我相信是會(huì)有些乏味且過(guò)分商業(yè)腔調(diào)的。但在進(jìn)行了一段體驗(yàn)堪稱豐富,令人十分愜意的游玩后,我還是很愿意用這個(gè)陳腔濫調(diào)來(lái)“奶”它一口——別急,這不是定論,而是一種表達(dá)認(rèn)可的方式。
【文化符號(hào)與劇情間的銜接】
首先令人眼前一亮的是《神舞幻想》搭建起來(lái)的游戲舞臺(tái)。
雖然許多玩家抱怨國(guó)產(chǎn)游戲的題材總是離不開(kāi)[武俠][仙俠][四大名著]等標(biāo)簽,但如果你是一位真正對(duì)當(dāng)前游戲業(yè)界環(huán)境浸潤(rùn)已久的玩家,想必也十分能夠理解一件事情:唯有這些帶有獨(dú)特的中國(guó)元素標(biāo)簽的游戲,才是國(guó)產(chǎn)能夠與國(guó)外廠商進(jìn)行抗衡與區(qū)分的。而可供取材的素材也極為廣泛:《山海經(jīng)》、《封神榜》、《聊齋志異》等等,即使拋開(kāi)四大名著,中華傳統(tǒng)文化之中依然有無(wú)數(shù)取水之源。與其將步伐踏入不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域而舉步維艱,倒不如踏踏實(shí)實(shí)的發(fā)揮優(yōu)勢(shì)去做好一款游戲。
《神舞幻想》則相對(duì)更加聰明。它避開(kāi)了大部分游戲玩家耳熟能詳?shù)闹腥A文化題材,更加的“冷僻”一些。古老文明中的“巫”文化與“儺”文化,在游戲最初部分得到多處細(xì)致體現(xiàn),堪稱浸潤(rùn)頗深。
巫文化自不必多說(shuō)。在古文化中,人民愿意相信萬(wàn)物有靈,因此才出現(xiàn)了各式各樣的儀式來(lái)嘗試與“神靈”溝通。而“儺祭”則
在游戲之中得到了詳盡的視覺(jué)再現(xiàn)。在“誓約之禮”中,新生兒會(huì)被放置在粟米覆蓋的地面上接受洗禮。在祝祭的引導(dǎo)之下,神靈會(huì)聚集在新生兒的身旁,喜歡他的神靈則會(huì)靠得更近,在粟米上留下自己的足跡。
而游戲初期風(fēng)鳴村中準(zhǔn)備的儺祭,不但能夠看到積極練習(xí)巫舞,想要奪得領(lǐng)舞榮耀的青年,村莊各處的布設(shè)帶來(lái)的文化氛圍,也相當(dāng)自然的縈繞身旁。隨著飛星正式參加進(jìn)祭典,你還能夠一覽古代祭祀的再現(xiàn):毫無(wú)疑問(wèn),在當(dāng)今的國(guó)產(chǎn)游戲之中,是相當(dāng)難得能看到如此富有考究且具有感染力的文化內(nèi)容的。而這也是我作為一位玩家相當(dāng)受到震撼的地方。
這份文化與游戲劇情之間的融入是相當(dāng)自然、不令人感覺(jué)到生硬的。而說(shuō)到劇情上的演出,同樣是本作一個(gè)令人感到相當(dāng)滿意的環(huán)節(jié)。盡管其中存在著NPC表情呆滯且口型不符、演出效果生硬顯得尷尬、聲優(yōu)棒讀等技術(shù)力導(dǎo)致的體驗(yàn)缺失,但總體而言堪稱細(xì)膩富有層次感的動(dòng)畫演出,飽含耐心的劇情遞進(jìn),以及豐滿的人物刻畫,很能激起人的好感。
夾雜在劇情遞進(jìn)中的地圖探索和潛入小游戲,則能在方方面面填充起來(lái)作為RPG游戲的參與感。可以說(shuō),《神舞幻想》在這方面給人的感覺(jué)是相當(dāng)駕輕就熟的。對(duì)劇情細(xì)節(jié)的置喙并不適合出現(xiàn)在一篇評(píng)測(cè)文章中——畢竟這是游戲最重要的體驗(yàn)內(nèi)容。而作為這一段落的總結(jié),我更想說(shuō)的是,對(duì)于筆者這樣對(duì)游戲標(biāo)準(zhǔn)要求得相當(dāng)高,且游玩過(guò)許多高分游戲的玩家而言,《神舞幻想》在許多技術(shù)層面的處理并不能令我滿意,但其中所表現(xiàn)出來(lái)的那份“想要繼續(xù)往前邁進(jìn),想要有所突破”的態(tài)度,委實(shí)打動(dòng)了我。
【戰(zhàn)斗端的革新體驗(yàn)】
創(chuàng)新的態(tài)度當(dāng)然不僅僅止步于劇情與場(chǎng)景刻畫上。一款優(yōu)秀的,足以令人銘記的RPG游戲,總是離不開(kāi)優(yōu)秀可玩性,而這份可玩性的核心無(wú)疑就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《神舞幻想》依然沿用了回合制的戰(zhàn)斗。但它與許多回合制的RPG游戲不同,在奠定了“回合制”這一個(gè)基石之后,加入了許許多多佐料來(lái)讓披薩變得更加富有藝術(shù)感。最典型的改變恐怕就是游戲加入了地形的概念。在許多首領(lǐng)戰(zhàn)之中,首領(lǐng)都擁有強(qiáng)勁地板技,此時(shí)需要玩家立刻進(jìn)行走位來(lái)規(guī)避傷害,這種操作會(huì)顯得即時(shí)感非常強(qiáng),盡管實(shí)現(xiàn)的方式相當(dāng)簡(jiǎn)單,卻給足了臨場(chǎng)體驗(yàn)。
此外,《神舞幻想》還具備獨(dú)創(chuàng)的Battle Enchanted Combo(簡(jiǎn)稱BEC)系統(tǒng)。也就是“弱點(diǎn)攻擊系統(tǒng)”“劍陣/元靈系統(tǒng)”與“神援系統(tǒng)”。
“弱點(diǎn)攻擊系統(tǒng)”顧名思義,也是游戲之中最為核心的、最影響戰(zhàn)斗策略的系統(tǒng)。玩家在戰(zhàn)斗之中的所有攻擊都會(huì)給敵人附加一個(gè)“弱點(diǎn)”狀態(tài),在有效的弱點(diǎn)DEBUFF期間利用團(tuán)隊(duì)角色展開(kāi)連攜攻擊,可以令“弱點(diǎn)”不斷疊加,能夠打出越來(lái)越高的連擊傷害。由于團(tuán)隊(duì)之中每一位角色的不同技能起手與攻擊速度并不相同,因此對(duì)于連擊的規(guī)劃并不會(huì)如想象的一般簡(jiǎn)單。
“劍陣/元靈系統(tǒng)”則是游戲之中戰(zhàn)斗技能的區(qū)分。在本作之中登場(chǎng)的每個(gè)角色都能夠裝備兩把武器,每把武器上可以攜帶3個(gè)戰(zhàn)斗技能,這些技能分為“劍陣系”和“元靈系”。在使用對(duì)應(yīng)系列的技能時(shí),能夠?yàn)樽约涸黾觿﹃囍械膭蛟`,積攢一定數(shù)量則可以進(jìn)行消耗技的釋放,來(lái)對(duì)敵人造成一次性的大量傷害。
“弱點(diǎn)”與“劍陣/元靈”系統(tǒng)構(gòu)建出了游戲的戰(zhàn)斗核心。簡(jiǎn)單的合理利用生成的資源,也就是行動(dòng)機(jī)會(huì),往往并不會(huì)帶來(lái)最大的收益?!渡裎杌孟搿返膽?zhàn)斗更像是在打牌,如何將手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情況下需要考慮的問(wèn)題。而“神援系統(tǒng)”則加重了這份策略的重要性。當(dāng)劍陣或元靈槽蓄滿時(shí),玩家將呢掛鉤召喚出“神援”進(jìn)行協(xié)助。“神援”十分強(qiáng)勁,往往能夠改變戰(zhàn)斗局勢(shì),而其珍貴的使用次數(shù)也是在要求玩家的合理調(diào)度能力——當(dāng)然,也擁有不可忽視的華麗演出。
三大系統(tǒng)讓游戲的戰(zhàn)斗不再如一般回合制游戲一樣悠閑與從容,戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得緊張且富有策略感,堪稱是一次相當(dāng)不錯(cuò)的嘗試。當(dāng)然,還有讓游戲變得更加“即時(shí)”的援護(hù)系統(tǒng)。在游戲之中,你最多可以設(shè)置三位出場(chǎng)角色和一位援護(hù)角色。援護(hù)角色并不會(huì)直接出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng),而是以“援護(hù)技”的形式登場(chǎng)。有些援護(hù)技能夠?qū)橙酥苯釉斐蓚蚶鄯e大量弱點(diǎn)值,有些則能夠提供治療和減傷效果。即時(shí)生效且具備較長(zhǎng)冷卻時(shí)間的援護(hù)技很大程度上組成了即時(shí)感體驗(yàn)的核心——以及,讓游戲多了一些QTE的感覺(jué)。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
這其實(shí)是一篇非典型的,漫談式的評(píng)測(cè)文章。我無(wú)意再去描述直白可見(jiàn)的游戲畫面、細(xì)細(xì)點(diǎn)出你能遇到的穿模、BUG,無(wú)法跳下的平臺(tái),或者是某處的細(xì)節(jié)彩蛋,而更想告訴你,我認(rèn)為《神舞幻想》在哪里的工作讓它變得更加有趣。
當(dāng)然,制作者郭旻奇先生曾經(jīng)在訪談中提到過(guò)《神舞幻想》的野心是“成為國(guó)產(chǎn)游戲的標(biāo)桿”。時(shí)至今日,曾經(jīng)說(shuō)過(guò)這句話的游戲已經(jīng)太多,玩家們也早已經(jīng)麻木——但你可曾想過(guò)有朝一日,或許真的會(huì)有一款游戲能夠配得上這份野心?
《神舞幻想》配不配得上?我覺(jué)得答案是肯定的。
+完整世界觀和磅礴背景
+有趣的戰(zhàn)斗、解謎系統(tǒng)
+豐滿的人物塑造
-讀取時(shí)間略長(zhǎng)
-路人角色建模粗糙