【更真實(shí)的沙盒體驗(yàn)與豐富游玩內(nèi)容】
或許有一個細(xì)節(jié)應(yīng)該被你注意到:游戲本身并沒有像之前系列作一樣,抵達(dá)任務(wù)地點(diǎn)之后為你創(chuàng)建一個全新的任務(wù)副本。大部分任務(wù)都更像是被安置在了一整個沙盒之中,進(jìn)入任務(wù)之前與之后的世界幾乎不會發(fā)生變化,而是維持了高度的流暢感。
刺殺任務(wù)亦是如此。在《刺客信條:起源》之中的刺殺,再一次回到了初代一般的自由玩法。你刺殺的目標(biāo)攜帶著保鏢,游蕩在重重布防的神殿或?qū)m廷之中。而你需要層層閱讀敵人的防御,伺機(jī)給予獵物致命一擊——游戲劇情著筆于一位父親的復(fù)仇之旅,在這個基礎(chǔ)上,每一個面具的倒下似乎都意味著一份救贖。
除去主線之外,在《起源之中》存在著各種各樣的支線任務(wù),為游戲增添了不少內(nèi)容,大部分支線任務(wù)也讓這個游戲變得更加“埃及”。而比起《梟雄》之中幾乎舍棄了現(xiàn)代劇情部分,在本作之中,游戲內(nèi)容也再度回歸了現(xiàn)代-古代交織并進(jìn)的方式,令游戲本身顯得更為羽翼豐滿。
▲現(xiàn)代時間線的戲份存在感相當(dāng)高
+磅礴大力的壯麗畫面
+革新的有趣戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的可玩性與游戲要素