《刺客信條:起源》是一款十分龐大的游戲,里面包含了許多支線任務,可能大多數(shù)玩家都不能玩遍全部內(nèi)容。但如果你玩的足夠多,就可能會發(fā)現(xiàn)里面的支線任務都遵循著一些共同的原則——育碧最近詳細介紹了他們在制作這款游戲時的設計理念。
《刺客信條:起源》總監(jiān)Ashraf Ismail在AIAS游戲制作者的小本本網(wǎng)絡廣播中介紹,育碧內(nèi)部使用了一本非常厚重的開發(fā)文檔,給游戲中的任務設計提供了許多指南。大多數(shù)育碧的游戲都不是一個主要工作室設計的,而是全球多個分部合作的,所以這種標準文檔非常重要。“必須是一個標準化流程,這樣才能讓我們的新加坡辦公室和保加利亞辦公室擁有同樣明確的方向指南,而不需要我們反復強調(diào)其中的信息。”
其中他提到了幾條具體的指南:
1.任務的完成半徑取決于任務類型。如果是“面包屑任務”,也就是引導玩家前往新區(qū)域的任務,那么任務的完成半徑可以是1000米。如果是“中心區(qū)域任務”,那么完成半徑就必須在500米以內(nèi)。Ismail表示,“所以這些都是非常技術(shù)層面的指標。這是根據(jù)我們設想玩家在游戲世界中花費時間的方式推算而來的。”
2.每個中心區(qū)域只能有一個“斬草除根”任務。也就是那種要求玩家殺光所有強盜或守衛(wèi)的任務。如果這種任務太多,就會讓玩家感覺自己一直在戰(zhàn)斗,會有挫敗感。
3.每個地區(qū)只能有一個“搞笑任務”。
Ismail表示;“作為一個有程序員背景的設計師,我是非常愛參數(shù)界限的。如果你給我一張白紙,我就會失去方向。我會飛到各種地方。但如果你給我邊界,我就會感覺可以在邊界里進行深入挖掘。對我來說參數(shù)限制是設計的重要一部分,很有意義。”
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