3.選擇和結(jié)果反饋
將各種選擇納入考慮,如復(fù)仇女神系統(tǒng)和變化的世界,這些結(jié)果整合起來會讓游戲煥發(fā)生機。這里指的不是小小的改變,例如殺了人變成臭名昭著,而是指巨大的不可逆轉(zhuǎn)的改變。
選擇你的暗殺目標和暗殺風格將影響你在游戲中的表現(xiàn)。無論你被抓住,如何堂而皇之地做一些事,或者是在目標附近被發(fā)現(xiàn)了,游戲世界中的一切都應(yīng)該被你的這些行為被塑造。
一旦你變成臭名昭著狀態(tài),游戲應(yīng)該永久增加衛(wèi)兵巡邏,可能一些你信賴的NPC還會把你移交司法機關(guān)。應(yīng)該讓一個簡單但公開的暗殺或者一個困難但不被發(fā)現(xiàn)的暗殺變得更難以抉擇,因為不同的方式會影響后面游戲的進行。
這可以通過兩種形式進行。也許你想進行污蔑,也許你想要通過殺死某個受人愛戴的角色讓公眾進入內(nèi)亂和不信任狀態(tài)。通過公開的做法,你可以開始騷亂,因為人們會指責衛(wèi)兵。試想一下,交互結(jié)果的可能性會比任何我們現(xiàn)在所看到的東西更加產(chǎn)生共鳴。
2.讓刺客潛行
《刺客信條》有9個正統(tǒng)作品,每一個都不偏離通常的游戲大綱。這是一個被證明行之有效的游戲核心框架,該系列經(jīng)歷這么多年的打磨已經(jīng)影響了一大批其他同類游戲的設(shè)計風格。
但是這個游戲形式真的適合《刺客信條》嗎?
整修整個游戲系統(tǒng)使得刺客潛行變成游戲主旋律或許能拯救這個系列。讓刺客潛行變成焦點而不是近戰(zhàn),潛行才是刺客應(yīng)該做的事。如果刺客被抓住會有嚴重的后果,應(yīng)該有一些武器和工具幫助刺客重新進入潛行狀態(tài),而不是靠戰(zhàn)斗脫離被抓的狀態(tài)。
戰(zhàn)斗元素一如既往地精彩,現(xiàn)有潛行的潛入系統(tǒng)與近戰(zhàn)相差無幾。但潛行應(yīng)當有其他出路?!?a href="http://longwayfromwales.com/zt/AC1/" target="_blank">刺客信條》應(yīng)該更加關(guān)注潛行。
1.做一款真正的刺客游戲
《刺客信條》系列的主要和焦點問題是它已經(jīng)慢慢偏離讓你體驗當刺客的主題。第一代《刺客信條》就有重型武器,但它還是能讓你覺得你是一名刺客。
你被給予一個目標,去搜索尋找,當時間恰當?shù)臅r候你用已知的信息去扮演好一個刺客。
隨著游戲一代代的推出,它們似乎偏離了游戲的中心主題,取代了玩家打造歷史的思想。育碧試圖強制玩家參與一個個重大的歷史事件,這讓原本未知的任務(wù)變得清楚明了。
這看起來像是育碧想要用《刺客信條》這個名字去打造非刺客信條的游戲。《黑旗》更像是一個海盜冒險游戲而不是一個《刺客信條》?!稐n雄》更像是一個黑幫游戲。育碧需要停止打造這類次要元素占主導的游戲,而應(yīng)該直截了當?shù)貙⒋炭瓦@一核心主題表現(xiàn)出來。
不得不說,育碧應(yīng)該找回他們的根。選一個歷史時期,專注于暗殺作為游戲的主要方式。重振潛行這一主題,讓游戲變成讓你去追捕目標,并去搜集相關(guān)情報打敗敵人。
游戲依然需要一個故事,是通過游戲方式去體驗故事,而不是讓游戲方式迎合故事。總而言之,就是做一款真正意義的刺客游戲。
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