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探討改進(jìn)《刺客信條》 育碧或接受挑戰(zhàn)重塑輝煌巨作

2016-11-29 05:20    來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:妮可    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】隨著《刺客信條》在今年的缺席,或許我們可以探討這一系列一些可以被改進(jìn)的地方。不管怎樣,有很多方面可以將《刺客信條》從頭到尾改進(jìn),而不是基于原有模式的修修補(bǔ)補(bǔ),筆者非常希望育碧能接受一切挑戰(zhàn)將這一系列重新打造成光輝的巨作。

  放眼《刺客信條》數(shù)代作品,應(yīng)該說(shuō)這個(gè)系列有些止步不前。落入了年貨化流水線生產(chǎn)的窠臼。盡管育碧一再想重振這個(gè)系列,但看起來(lái)還是有一場(chǎng)硬仗要打。

游俠網(wǎng)

  從康納(《刺客信條3》主角)單調(diào)的演出,再到滿身都是BUG的亞諾(《刺客信條:大革命》主角),這一系列的發(fā)展從未一帆風(fēng)順過(guò)。要想重新找回初代《刺客信條》的感覺(jué),或者說(shuō)達(dá)到《刺客信條:艾吉奧三部曲》的高度并非易事。

  但隨著《刺客信條》在今年的缺席,或許我們可以探討這一系列一些可以被改進(jìn)的地方。不管怎樣,有很多方面可以將《刺客信條》從頭到尾改進(jìn),而不是基于原有模式的修修補(bǔ)補(bǔ),筆者非常希望育碧能接受一切挑戰(zhàn)將這一系列重新打造成光輝的巨作。

  10.徹底改變地圖解鎖方式

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  《刺客信條》標(biāo)志性的爬塔解鎖地圖的方式不算太壞,玩家通過(guò)登上鳥(niǎo)瞰點(diǎn)解鎖對(duì)應(yīng)區(qū)域的地圖,并且讓玩家觀看周遭區(qū)域的風(fēng)貌。鳥(niǎo)瞰點(diǎn)應(yīng)該算是整個(gè)游戲中一個(gè)令人滿意的地方了,旋轉(zhuǎn)的鏡頭與美麗的歷史風(fēng)貌,再配上一段美妙的音樂(lè),非常帶感。

  但伴隨著地圖的解鎖,鳥(niǎo)瞰點(diǎn)把相應(yīng)地區(qū)所有的任務(wù)、物品、探索點(diǎn)一股腦放出。這破壞了游戲的探索感,你最終就是選擇一個(gè)你感興趣的點(diǎn),標(biāo)記它并跑過(guò)去,而不是在這個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的游戲世界中經(jīng)過(guò)探索發(fā)現(xiàn)它們。

  我認(rèn)為,應(yīng)該摒棄這一地圖發(fā)現(xiàn)模式。保留鳥(niǎo)瞰點(diǎn),僅僅用于解鎖區(qū)域里的地標(biāo)、建筑之類的東西。給玩家一個(gè)在游戲世界中走動(dòng)的理由,去發(fā)現(xiàn)街頭可以被搶劫的目標(biāo),并發(fā)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)原來(lái)是龐大地下組織的一員,進(jìn)而進(jìn)入到一個(gè)支線任務(wù)。

  別把什么都顯示在地圖上。讓我們能擁有發(fā)現(xiàn)驚喜的瞬間?!洞蟾锩放c《梟雄》在這一點(diǎn)上有進(jìn)步,當(dāng)你在城市中奔跑的時(shí)候會(huì)隨機(jī)遇到事件,但僅僅這些是不夠的。隨機(jī)的衛(wèi)兵跟隨機(jī)的遭遇是不一樣的。

  9.剔除現(xiàn)代故事線

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  玩第一代《刺客信條》的時(shí)候,突然進(jìn)入一個(gè)設(shè)定于白色實(shí)驗(yàn)室的現(xiàn)代故事是給人很大驚喜的。這是一個(gè)有趣的令人意想不到的點(diǎn)子,但同時(shí)也很大程度上影響了主角阿泰爾的游戲體驗(yàn)。

  隨著游戲的之后作品的發(fā)布,《刺客信條》失去了游戲焦點(diǎn),這個(gè)現(xiàn)代故事環(huán)節(jié)慢慢變的枯燥而無(wú)意義。

  更何況《刺客信條3》的結(jié)局過(guò)后徹底讓現(xiàn)代線更味同嚼蠟,在該游戲中,玩家以第一人稱的形式去選擇性解密,而不是一個(gè)連貫的敘述。同時(shí),《大革命》與《梟雄》將這些重新設(shè)計(jì)到菜單與剪輯動(dòng)畫(huà)中。

  說(shuō)實(shí)話,是該把古代刺客的部分作為重點(diǎn)了,至少在育碧想明白究竟要讓現(xiàn)代故事部分如何跟游戲相結(jié)合之前,將現(xiàn)代故事線從游戲中先完全剔除吧。

  8.或者深入打造現(xiàn)代故事線

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  從相反的角度出發(fā),育碧也許可以讓現(xiàn)代故事成為主要組成部分,甚至成為整個(gè)游戲。這也許很難去落實(shí),取決于你對(duì)某個(gè)時(shí)間段的偏愛(ài)程度,但應(yīng)該就這方面改進(jìn)我們?nèi)绾闻c這部分內(nèi)容的交互方式。

  如果育碧不打算做這方面的事情,至少讓玩家可以在現(xiàn)代故事中進(jìn)行自由的探索參與支線任務(wù)之類的事情??赡苁菑挠螒蛑虚g切入,一半是過(guò)去的故事,一半是現(xiàn)代的故事。這兩部分時(shí)間線又可以相交互,比如從過(guò)去所了解到的信息會(huì)影響到未來(lái)的故事發(fā)展。

  更何況我們有一些有趣的現(xiàn)代人物,通過(guò)《大革命》與《梟雄》了解到的一些現(xiàn)代刺客,比如肖恩和瑞貝卡,《刺客信條:叛變》中的圣殿騎士,還有《黑旗》與《叛變》的現(xiàn)代故事線中的無(wú)名的主角。

  這確實(shí)是一個(gè)可以被仔細(xì)刻畫(huà)的世界,因?yàn)樗€未曾被深入挖掘。

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Assassins Creed
刺客信條
  • 上市時(shí)間:2008年08月23日
  • 制作發(fā)行:Ubisoft Montreal /UbiSoft
  • 游戲類型:冒險(xiǎn)游戲AVG
  • 游戲語(yǔ)言:其他,英文,日文,中文
  • 評(píng)分高于0%的冒險(xiǎn)游戲AVG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.0神作

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