7.探索先驅(qū)種族
《刺客信條》中最引人矚目的一個(gè)概念是先驅(qū)種族。他們比人類更強(qiáng)大更先進(jìn)。在羅馬帝國(guó)時(shí)期他們甚至被認(rèn)為是神一樣的存在。更不必說他們創(chuàng)造了神器—伊甸蘋果、教皇的圣物以及《大革命》中的伊甸之劍。盡管他們貫穿于游戲始終,但事實(shí)上我們卻不知道他們的來(lái)龍去脈。
你能想象把《刺客信條》的時(shí)間線設(shè)置于先驅(qū)時(shí)期嗎?你可以扮演一個(gè)叛亂的人類,甚至扮演一個(gè)先驅(qū)刺客。也許圣殿騎士與刺客的沖突并沒有追溯到那么遠(yuǎn)的過去,但這值得一試。
先驅(qū)能力的探索可以作為育碧嘗試新視角的新途徑。
更不必說你可以與亞當(dāng)和夏娃一塊玩耍。拿破侖和達(dá)芬奇確實(shí)挺酷的,但是試試最初的人類感覺如何?
6.讓我們?cè)诖炭秃褪サ铗T士中選擇
《刺客信條》的重復(fù)可玩性不夠。你可以玩一次,但是若干年之后你可能忘了游戲的主要故事,你需要重新玩一次。
考慮到這一點(diǎn),如果當(dāng)你開始一個(gè)新游戲,你有一些任務(wù)甚至說是游戲章節(jié),你可以在刺客和圣殿騎士中進(jìn)行選擇。游戲中有兩條不同的故事線,每一個(gè)都有各自的故事選擇,打造一個(gè)更加多樣的游戲體驗(yàn)。這會(huì)加重游戲開發(fā)的工作量,但是這兩個(gè)故事可以纏繞在一起,并且有多個(gè)不同的結(jié)局,類似于《巫師3》那種風(fēng)格。
這就給了你一個(gè)理由去至少玩兩遍游戲,并且在游戲中提供更多內(nèi)容。你懂的,而不是去搜集更多記憶碎片。
5.一個(gè)變化著的世界
筆者真的希望更多作品可以讓游戲世界能多樣地變化。讓玩家能確確實(shí)實(shí)地影響周遭環(huán)境。一個(gè)典型的例子是《黑暗之魂》的亞諾爾隆德,戳破太陽(yáng)王女的幻象會(huì)揭開王城的真相,讓整個(gè)地區(qū)進(jìn)入真正的黃昏。玩家必須在這個(gè)環(huán)境中存活下來(lái),沒有辦法回到原來(lái)的面貌,除非你重開游戲。
像《刺客信條》這樣龐大的游戲需要圍繞玩家展開,玩家的一舉一動(dòng)都應(yīng)該對(duì)游戲產(chǎn)生影響。如果玩家決定去殺掉一個(gè)關(guān)鍵的角色,沒問題,但世界應(yīng)該受到潛移默化的影響,而不是保持原來(lái)的樣子。
同樣的,當(dāng)玩家進(jìn)行故事流程,事件應(yīng)該也受到玩家影響。例如如果國(guó)王被殺,君主制應(yīng)該解體,世界不應(yīng)該繼續(xù)維持原來(lái)的樣子。應(yīng)該有恐慌、騷亂以及抗議?!洞蟾锩分杏蓄愃频氖虑?,但只是輕描淡寫地?cái)⑹霾]有造成實(shí)際的影響。
游戲中的世界應(yīng)該受上述事件影響而改變。
4.借鑒《中土:暗影魔多》
筆者眼中的開放世界沙盒游戲應(yīng)該有的一個(gè)特性是類似《暗影魔多》中的復(fù)仇女神系統(tǒng)。這是個(gè)非常完美的系統(tǒng),用于通過你在游戲中的一舉一動(dòng)來(lái)改變權(quán)重以此賦予敵人不同樣貌和能力,而不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一個(gè)敵人。
把這個(gè)系統(tǒng)引入《刺客信條》打造游戲中的衛(wèi)兵將是特別棒的。被你打傷的守衛(wèi)會(huì)來(lái)找你報(bào)仇,如果你殺了某人會(huì)讓敵人來(lái)找你,進(jìn)而導(dǎo)致城市中的仇敵都來(lái)找你麻煩。他們會(huì)迫使你抵抗,并將他們徹底殺死,同樣在一些任務(wù)中你也要小心你身后突然出現(xiàn)的敵人。
筆者并不是說《刺客信條》應(yīng)該充分復(fù)制復(fù)仇女神系統(tǒng),但至少讓這個(gè)系統(tǒng)模式在游戲中存在,為主要故事添磚加瓦,讓城市中的守衛(wèi)有各自的個(gè)性。很多游戲都有這個(gè)問題,敵人都是同一個(gè)模版復(fù)制的,但是復(fù)仇女神系統(tǒng)可以修補(bǔ)這個(gè)缺陷,并且使很多游戲變得更好,包括《刺客信條》。
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