視頻游戲市場(chǎng)仍然是游戲產(chǎn)業(yè)中最大的市場(chǎng),沒有之一
2013年主機(jī)視頻游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到443億美元,而相對(duì)應(yīng)的PC游戲、手游分別只有177億美元、132億美元。要知道,就算手游能夠一直保持現(xiàn)在超過30%的高增速,即使到2015年,視頻游戲市場(chǎng)規(guī)模仍然是移動(dòng)游戲的2倍有余。
游戲主機(jī)可能表面上看是一個(gè)小眾化的市場(chǎng),但我們不可忽略的是,主機(jī)游戲玩家用戶一直在強(qiáng)勁增長(zhǎng)中,2011年美國(guó)地區(qū),50%的家庭擁有游戲主機(jī),到2012年時(shí),這個(gè)比例上升到了56%。亞洲地區(qū)也同樣表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)前景。
中國(guó)的地下家用機(jī)市場(chǎng)同樣非常龐大,即使沒有官方渠道的情況下,仍有1.4億的用戶。家用機(jī)的用戶,付費(fèi)習(xí)慣也很好,除去玩破解的用戶,還有一大批用戶選擇正版并購(gòu)買。如果換算成行業(yè)術(shù)語,家用機(jī)的付費(fèi)比例,用戶ARPU遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于端游、頁游、手游。游戲主機(jī)禁令的解除一方面促進(jìn)了盜版玩家向正版的市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,另一方面也可以讓游戲研發(fā)商開始更加注重游戲可玩性,這對(duì)整個(gè)市場(chǎng)是好事。
視頻游戲份額會(huì)被頁游、手游所侵蝕,這完全是謬論
頁游、手游現(xiàn)在正在崛起,而速度也遠(yuǎn)比視頻游戲領(lǐng)域要快的多,但是我們明確的一個(gè)事實(shí)是,視頻游戲也在增長(zhǎng),整個(gè)游戲市場(chǎng)規(guī)模也在增長(zhǎng),智能設(shè)備的普及使得游戲用戶數(shù)也在增長(zhǎng)。當(dāng)然也許視頻游戲占整個(gè)游戲市場(chǎng)的份額減小了,但蛋糕卻變大了,視頻游戲的體量也同時(shí)變大了,何來手游、頁游會(huì)吞食視頻游戲市場(chǎng)一說?
要知道這兩個(gè)群體本來就有很大差別,一個(gè)強(qiáng)調(diào)輕、快、碎片化,另一個(gè)強(qiáng)調(diào)大場(chǎng)面、體驗(yàn)、硬核,完全就是兩個(gè)不同的市場(chǎng)?手游能提供給你像《戰(zhàn)地》、《使命召喚》、《戰(zhàn)神》、《光環(huán)》這種大場(chǎng)面嗎?另外還提一點(diǎn),現(xiàn)在很多優(yōu)秀的手游在逐漸出現(xiàn)在xbox live、PSN等主機(jī)游戲平臺(tái)上。唯一可能對(duì)主機(jī)造成影響,應(yīng)該是高配置的PC吧。