大陸游戲機解禁消息傳出后,眾多國內(nèi)廠商爭相布局。2014年伊始,華為就在國際消費電子展(CES)上公布了TRON游戲機,頗有“借勢東風”的感覺,但回顧整個CES 2014,會發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品絕非華為最核心的項目,而除了游戲媒體,其他科技類媒體也幾乎沒有把這個小玩意兒當回事,更不要說那些個核心玩家了。TRON游戲機究竟意味著什么?它是否能夠獲得成功?對家用機市場的真正價值和意義又在哪里?作為安卓游戲機一份子又該采取哪些策略?這是大家共同關(guān)注的話題。
國產(chǎn)游戲盒子成功的可能性有多大
■如果成功的標準是達到任天堂、索尼和微軟現(xiàn)有的市場級別,TRON成功的可能性將低到無法想象。
首先是資源的傾向和調(diào)動,作為TRON游戲機項目負責人的經(jīng)理姚洪杰,在華為內(nèi)部的地位無法與當年索尼的久多良木健相比,更不要說親自為XBOX站臺的比爾蓋茨,這先天決定了第一方資源投入的限度。比如說華為主機的研發(fā)費用超過3000萬人民幣,但XBOX ONE手柄的研發(fā)費用就號稱超過了一億美元。
其次是游戲內(nèi)容,以往的主機大戰(zhàn)一次又一次的告訴市場,即便第三方的陣容再強盛,最終振興的關(guān)鍵任務還是要搭在第一方的肩膀上,尤其是次世代以來,《最終幻想》和《勇者斗惡龍》作為日本國民品牌的衰落,《GTA》等則從來就是一妻多夫的跨平臺制度,沒有樹立第一方或第二方游戲品牌,即便擁有再雄厚的資本,幾乎沒有任何成功的可能性。華為把游戲的任務交給了完美和一些其他家用機平臺移植的游戲項目,在家用機市場看來屬于自斷經(jīng)脈的做法。
然而這兩個推斷成立的要素都是:TRON乃是一臺游戲機??砂裈RON當做是游戲機本來就有點勉強。將之視為游戲機是對其市場營銷戰(zhàn)略的理解,而不是對其產(chǎn)品定位戰(zhàn)略的理解。TRON本來就不是一臺真正的家用機,所以它沒有任何理由遵循家用機的玩法。