動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《尼爾(NIER)》是由SQUARE ENIX推出的。根據(jù)亞里士多德的理論,悲劇的核心就是徹底顛覆一個(gè)偉大的人的命運(yùn)。這樣的設(shè)定,或者故事發(fā)展,會(huì)讓觀者經(jīng)歷到悲歡離合等體驗(yàn)。雖然是一種非常悲觀的方式,但正是這種理念才讓那些偉大的悲劇經(jīng)歷住了時(shí)間的考驗(yàn)。
但是這個(gè)理論放到電子游戲中還會(huì)有效么?情感反應(yīng)一般來(lái)講是需要長(zhǎng)時(shí)間深思才能反映出來(lái)的,所以一邊殺著怪物一邊百感交集,這種情況應(yīng)該不會(huì)出現(xiàn)吧?
不過(guò),這也是《尼爾》為何會(huì)如此與眾不同的原因之一。在引發(fā)玩家情感的這一環(huán)節(jié),《尼爾》將這個(gè)悲劇理論運(yùn)用的非常出色。
也許這只是讓《尼爾》出色的原因之一。但實(shí)際上,讓游戲出色的原因正是對(duì)玩家心里的掌握。玩家很難猜到制作組制作游戲背后的真正目的是什么。當(dāng)然這也是游戲成了滄海遺珠的一個(gè)原因。
《尼爾》從不按常理出牌,劇情的發(fā)展絕對(duì)不會(huì)隨著玩家的推測(cè)而發(fā)展。看起來(lái),游戲就是為了打破常理而存在的。游戲開(kāi)場(chǎng)的時(shí)候,暮氣沉沉,一派寒冬的氣氛,但是隨著字幕的出現(xiàn),玩家才會(huì)意識(shí)到游戲?qū)嶋H是發(fā)生在夏天的...
隨后游戲便切換了鏡頭,沒(méi)有任何解釋。鏡頭轉(zhuǎn)到了兩個(gè)相同的角色生活在完全不同的兩個(gè)世界。
當(dāng)玩家認(rèn)為自己玩的是一部動(dòng)作RPG游戲的時(shí)候,卻會(huì)看到射擊游戲元素,然后還會(huì)經(jīng)歷暗黑破壞神式的游戲體驗(yàn)。