《帝國(guó)時(shí)代Ⅱ》的成功不僅僅表現(xiàn)在它的銷量上,還表現(xiàn)在其長(zhǎng)盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上《帝國(guó)時(shí)代》的地位才被其后輩《神話時(shí)代》所取代。
與那些被EA收購(gòu)的工作室不同,Ensemble在微軟有較為寬松的環(huán)境,可以打造自己心目中的下一款“帝國(guó)時(shí)代”續(xù)作。這款續(xù)作長(zhǎng)達(dá)4年的開發(fā)周期創(chuàng)下了微軟旗下游戲研發(fā)時(shí)間的記錄。然而時(shí)過境遷,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的風(fēng)向正在發(fā)生微妙的變化,Ensemble在微軟的羽翼下卻繼續(xù)走著自己的老路。到《帝國(guó)時(shí)代Ⅲ》發(fā)售的2005年,不僅暴雪憑借《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》繼續(xù)穩(wěn)坐江山,它還要面對(duì)《戰(zhàn)錘40000——戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》這樣的后起之秀。前者的快節(jié)奏微操概念深入人心,后者圍繞“動(dòng)態(tài)資源點(diǎn)”所產(chǎn)生的豐富戰(zhàn)術(shù)也讓玩家大呼過癮,而此時(shí)的《帝國(guó)時(shí)代Ⅲ》無疑是太保守了,緩慢的游戲節(jié)奏、繁瑣的操作與傳統(tǒng)用戶的休閑要求更是背道而馳,聯(lián)機(jī)部分無論是爽快程度還是平衡性都無法令人滿意。況且按照它的歷史推進(jìn),近現(xiàn)代之后應(yīng)該是未來,這就脫離了它的創(chuàng)作初衷,也使帝國(guó)的系統(tǒng)研發(fā)進(jìn)入了死結(jié)。
Ensemble在解散前曾制作過“光環(huán)”主題的網(wǎng)游,可惜沒能繼續(xù)下去
此時(shí),微軟在家用主機(jī)市場(chǎng)自顧不暇,主攻PC市場(chǎng)的Ensemble并不能給微軟帶來多大利潤(rùn)。終于,在嘗試著為Xbox360開發(fā)了一作《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Halo Wars,即時(shí)戰(zhàn)略版的“光環(huán)”)后,微軟將Ensemble解散。
愛好者們終于可以繼續(xù)他們的“帝國(guó)”之旅了
就算不解散,Ensemble也不會(huì)再是當(dāng)初的那個(gè)Ensemble——從取消作品名單中可以看到,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》之后的一系列開發(fā)大部分都針對(duì)主機(jī)平臺(tái),要不就是繼續(xù)打“光環(huán)”的名頭做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝國(guó)時(shí)代”已經(jīng)成為歷史。值得慶幸的是,這個(gè)系列并沒有徹底成為絕唱,在Ensemble老將們組成的RobotEntertainent里它重獲新生,隨著《帝國(guó)時(shí)代Online》的問世,愛好者們終于可以繼續(xù)他們的“帝國(guó)”之旅了。