前言
《怪物獵人:荒野》自公布之初,便承載著玩家對(duì)生態(tài)革新與狩獵自由的期待。
作為遲到一年的20周年紀(jì)念作,本作以"瞬息萬(wàn)變的荒野"為核心,通過(guò)動(dòng)態(tài)環(huán)境轉(zhuǎn)換、規(guī)??涨暗纳锶郝?,以及全程陪伴狩獵的NPC,試圖打造一場(chǎng)沉浸感拉滿的狩獵史詩(shī)。
然而,游戲發(fā)售后卻陷入爭(zhēng)議漩渦:
一方面,制作組想要表現(xiàn)的重點(diǎn)內(nèi)容,確實(shí)通過(guò)RE引擎的技術(shù)能力得到了實(shí)現(xiàn);另一方面,玩家社區(qū)卻因優(yōu)化災(zāi)難、終盤內(nèi)容單薄等問(wèn)題無(wú)法完整地體驗(yàn)到這些內(nèi)容。
一方面,卡普空想通過(guò)降低入手門檻的方式,吸引新玩家入手體驗(yàn);另一方面,本作的大部分操作引導(dǎo)卻依然和之前一樣,全靠玩家自己尋找。
“未來(lái)可期”,或許是對(duì)于這部"矛盾之作"目前的最好評(píng)價(jià)。
至于它為何不著眼于現(xiàn)在?
你別管。
+生態(tài)環(huán)境完善
+視覺(jué)奇觀豐富
+動(dòng)作依然很爽
-優(yōu)化亟待提升
-流程內(nèi)容較少
-分段更新漫長(zhǎng)
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時(shí)候多少也收著點(diǎn)……