前言
《怪物獵人:荒野》自公布之初,便承載著玩家對(duì)生態(tài)革新與狩獵自由的期待。
作為遲到一年的20周年紀(jì)念作,本作以"瞬息萬變的荒野"為核心,通過動(dòng)態(tài)環(huán)境轉(zhuǎn)換、規(guī)模空前的生物群落,以及全程陪伴狩獵的NPC,試圖打造一場(chǎng)沉浸感拉滿的狩獵史詩。
然而,游戲發(fā)售后卻陷入爭(zhēng)議漩渦:
一方面,制作組想要表現(xiàn)的重點(diǎn)內(nèi)容,確實(shí)通過RE引擎的技術(shù)能力得到了實(shí)現(xiàn);另一方面,玩家社區(qū)卻因優(yōu)化災(zāi)難、終盤內(nèi)容單薄等問題無法完整地體驗(yàn)到這些內(nèi)容。
一方面,卡普空想通過降低入手門檻的方式,吸引新玩家入手體驗(yàn);另一方面,本作的大部分操作引導(dǎo)卻依然和之前一樣,全靠玩家自己尋找。
“未來可期”,或許是對(duì)于這部"矛盾之作"目前的最好評(píng)價(jià)。
至于它為何不著眼于現(xiàn)在?
你別管。
瞬息萬變的荒野
從整體來看,《怪物獵人:荒野》的生態(tài)設(shè)計(jì)至少在量上,確實(shí)做到了全系列巔峰,不僅細(xì)節(jié)豐富,其中部分生態(tài)設(shè)計(jì)還能夠切實(shí)地影響到游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
例如在試玩時(shí)就放出的環(huán)境轉(zhuǎn)換系統(tǒng),讓游戲的環(huán)境能從草黃沙飛的荒蕪期,頃刻之間就轉(zhuǎn)變?yōu)椴蓍L鶯飛的豐饒期;而在某個(gè)生態(tài)區(qū)域頂點(diǎn)的地圖王將要出場(chǎng)的時(shí)候,該區(qū)域還會(huì)出現(xiàn)能夠改變戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的極端天氣,為狩獵增加氛圍感。
盡管這種環(huán)境突變違背現(xiàn)實(shí)邏輯,但劇情設(shè)定為其提供了勉強(qiáng)自洽的解釋,若不深究尚可接受。
怪獵的生態(tài),很神奇吧?
地圖各處的生態(tài)細(xì)節(jié)也會(huì)隨著環(huán)境的轉(zhuǎn)換而改變。比如以荒漠生態(tài)為主的天塹沙原,在豐饒期時(shí)會(huì)變得更有活力,不僅許多全新植物會(huì)在此時(shí)脫離休眠發(fā)芽生長,像回復(fù)蜜蟲等有利于狩獵的益蟲數(shù)量也會(huì)增多。
有些設(shè)計(jì)則會(huì)給玩家?guī)硎剂衔醇暗男绿魬?zhàn)。
比如在龍都遺址內(nèi),有時(shí)會(huì)出現(xiàn)護(hù)龍繭增殖的情況,而玩家如果此時(shí)去到增殖地點(diǎn)并搞出一些動(dòng)靜,就能看見護(hù)龍從繭中破殼而出的場(chǎng)景,并馬上狩獵之。
拋開大型怪物不談,本作小型怪物和環(huán)境生物的數(shù)量確實(shí)創(chuàng)了新高。
在獸群系統(tǒng)的加持下,小型怪物有時(shí)還會(huì)組隊(duì)去攻擊入侵了自己領(lǐng)地的怪物和獵人,傷害不算很高,主要起個(gè)類似于奇面族(《怪物獵人:世界》里的一個(gè)種族)打控制的作用。
環(huán)境生物則可以說在游戲里到處都是,且每一種都有其獨(dú)特的生態(tài)定位,甚至還有一些大型怪物幼體會(huì)出現(xiàn)在其中。
倒是環(huán)境生物中的魚類在本作中沒有太多新的,但釣起它們這個(gè)過程卻變得更吃操作了。
這些形態(tài)各異的環(huán)境生物,和各種大小型的怪物一起,構(gòu)成了《怪物獵人:荒野》這個(gè)絢爛多彩的生動(dòng)世界。
但代價(jià)是,如此之多的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié),也為電腦的內(nèi)存、顯存等帶來了極大的挑戰(zhàn),游玩時(shí)也經(jīng)常能夠碰見BUG問題。
雖然游戲正式版的優(yōu)化情況要比測(cè)試版更好,但可能依然需要目前中高端的電腦配置,才能比較流暢地運(yùn)行。
孤鳥殺神的開荒
在主線劇情的流程上,《怪物獵人:荒野》確實(shí)讓玩家有了作為公會(huì)獵人,在未知之地進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變地開荒的感覺。
首先是來自獵人公會(huì)的調(diào)查員兼看板娘阿爾瑪,她不再只會(huì)在營地里傻傻地站著等著玩家來交接任務(wù),而是會(huì)全程都跟隨主角一起外出,讓玩家可以更自由地進(jìn)行無縫狩獵。
除此以外,能夠顯示狩獵獎(jiǎng)勵(lì)、天氣情況甚至是未來動(dòng)向的全局實(shí)時(shí)地圖,也讓游戲的狩獵體驗(yàn)得到了進(jìn)一步的改善。
作為獵人公會(huì)的一名獨(dú)行精英,背景設(shè)定將本作主角獵人的個(gè)人強(qiáng)度拉得很高,而主角在劇情里的表現(xiàn)和戰(zhàn)績同樣也沒有辱沒他的背景設(shè)定,甚至可以說完美契合“無所謂,我會(huì)出手”這句裝X圣經(jīng)。
因?yàn)樵谥骶€流程中,無論是什么怪物,甚至包括主線最終boss的禁忌級(jí)怪物,玩家基本都能在15分鐘內(nèi)就能將其擊敗。
雖然無論怪獵哪一作,本體下位的內(nèi)容都不會(huì)太難,但當(dāng)劇情的反饋能夠匹配上玩家的表現(xiàn)時(shí),其所帶來的正反饋還是能讓玩家獲得相當(dāng)大的成就感。
這也同樣直觀地表現(xiàn)了主角會(huì)說話有多么重要。像背景設(shè)定同樣是公會(huì)精英的《怪物獵人:世界》中的主角獵人“蒼藍(lán)星”,就是因?yàn)椴粫?huì)說話,只能像個(gè)啞劇演員一樣擺肢體動(dòng)作,所以吃了啞巴虧,空有強(qiáng)度,但逼格蕩然無存。
游戲除了主角以外的劇情,其核心總體而言則可以概括為一句:“我們都在用力地活著”。至于這個(gè)核心主題在游戲中的具體表現(xiàn)效果是否讓人滿意,就有些見仁見智了。
與此同時(shí),在游戲主線的進(jìn)行過程中,玩家不再能在場(chǎng)景中隨意亂逛,而是必須沿著既定路線聽對(duì)話、走流程。
雖然大部分的劇情可以跳過,但像怪獵這樣以探索為主題的游戲,有很大的概率上一秒還在營地里開會(huì),下一秒就來到了野外的怪物面前開始戰(zhàn)斗,導(dǎo)致帶來一些割裂感——當(dāng)然,對(duì)像主角這樣獵人來說,能動(dòng)手就不動(dòng)口可能確實(shí)是他們想要的。
可以理解制作組這樣設(shè)計(jì)的初衷,是為了將本作主打的劇情和生態(tài),連同各種操作教程在散步的路上一齊展現(xiàn)給玩家,問題是這樣也會(huì)導(dǎo)致玩家即使通關(guān)了主線,腦海中對(duì)五張大地圖的構(gòu)造也沒有很深的印象,需要在這之后再通過跑圖開荒去不斷熟悉。
而玩家若是在相對(duì)固定主線流程中,逮著機(jī)會(huì)就去攻擊比自己獵人等級(jí)高的怪物,阿爾瑪將會(huì)告訴你無法將此怪物任務(wù)化,同時(shí)無法收獲除了怪物素材之外的狩獵證明。
這一方面是在限制玩家的裝備進(jìn)度,逼迫玩家趕緊推進(jìn)主線,另一方面也是在強(qiáng)化獵人受到公會(huì)管控和監(jiān)督,但主角似乎可以小小破例的設(shè)定。
自由or匱乏的終盤
在主線劇情過完后,游戲就來到了上位環(huán)境,同時(shí)無法再切換回下位環(huán)境。
從這個(gè)設(shè)計(jì)來看,本作的上下位應(yīng)該不止起著難度區(qū)分的作用,或許還起著分隔劇情體驗(yàn)和探索體驗(yàn)的作用。
上位環(huán)境的游玩路線比之主線部分要更加自由,同時(shí)怪物也更加具有挑戰(zhàn)性,可以說上位環(huán)境才更符合怪獵系列老玩家想象中《怪物獵人:荒野》的樣子。
但在游戲剛發(fā)售的現(xiàn)階段,上位環(huán)境展現(xiàn)出來的新內(nèi)容,有些不太能撐得起五張大地圖的寬廣度,其中終盤部分的內(nèi)容更是十分稀少且難刷——這本是怪物獵人系列另一處魅力所在。
就拿《怪物獵人:世界》的本體來對(duì)比?!妒澜纭方K盤部分刷的是各種古龍種怪物,目標(biāo)是各種技能珠,雖然對(duì)象比較固定,但勝在挑戰(zhàn)性相對(duì)較高,且挑戰(zhàn)次數(shù)無限。
而《荒野》的終盤部分看似將武器部件、技能珠等分散至了本作的所有怪物之中,但一般只有處于怪物群戰(zhàn)斗力頂點(diǎn)的一些怪物獎(jiǎng)勵(lì)較好,玩家最終還是只會(huì)去刷最終的兩只強(qiáng)力怪物,選擇更少不說,刷新出的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量和稀有度都更為隨機(jī)。
這樣設(shè)計(jì)雖然比較容易保持長期的新鮮感,但從另一方面講,這不僅要求玩家花費(fèi)大量精力長期關(guān)注各個(gè)地圖怪物的登場(chǎng)和獎(jiǎng)勵(lì)信息,而且還十分看玩家的運(yùn)氣。因?yàn)樽罱K刷出來的武器詞條不一定契合玩家需要,但又無法自主更改,只能重新再刷素材。
革新背后的爭(zhēng)議
最后,我們?cè)賮砹牧谋驹撌枪肢C系列重中之重的戰(zhàn)斗。
正如上文所言,《荒野》的戰(zhàn)斗整體難度并不算高,一方面是因?yàn)橛螒虻墓治镫y度的本身就比較低,另一方面則是來自于人物和武器性能的極大提升。
前者這里不再贅訴,后者中人物性能的提升則主要依賴于許多基礎(chǔ)動(dòng)作的改善,以及坐騎鷺鷹龍的加入。
依賴于最新的動(dòng)捕技術(shù),現(xiàn)在角色做出各種動(dòng)作的觀感更加柔和,動(dòng)畫播片的僵硬感不再有過去那么強(qiáng)烈,就連撲倒在地時(shí)都能通過匍匐進(jìn)行小范圍的移動(dòng)來規(guī)避攻擊。
鷺鷹龍帶來了更進(jìn)一步的高機(jī)動(dòng)性。
它在狩獵之外能作為常規(guī)坐騎使用,在狩獵之中可以在角色倒地時(shí)沖過來馱起玩家,幫助遠(yuǎn)離危險(xiǎn)。在它身上,角色還可以進(jìn)行切換武器、打磨武器、喝藥補(bǔ)血等操作。
但有時(shí)鷺鷹龍的表現(xiàn)笨笨的,吹了口哨半天跑不到身邊,或者跑到身邊了也不能一次性就馱起玩家,或者馱起玩家了就往怪物的攻擊上撞。
總體而言,雖然鷺鷹龍的手感不算很好,但有總比沒有好。
武器方面,《荒野》擁有大劍、太刀、大錘等14種武器,可以通過狩獵怪物的素材,來制作出不同性能和外觀同一種武器。
這些武器每一種都擁有自己的特色,卡普空能獲“動(dòng)作天尊”之名,就有很大的功勞來自于怪獵系列的武器動(dòng)作設(shè)計(jì)。
而本作的武器性能也和人物性能一樣,相比起《怪物獵人:世界》獲得了比較大的提升。
大部分武器的出招邏輯都比較簡明易上手,一些需要資源管理的武器則優(yōu)化了循環(huán)邏輯,如果不去關(guān)心數(shù)值方面的差異的話,玩家完全可以選擇自己認(rèn)為最帥的武器上手。
但《怪物獵人:荒野》對(duì)戰(zhàn)斗教程和操作引導(dǎo)部分的缺失,讓許多武器并不能一上來就被輕易入手,還需要玩家自己去網(wǎng)絡(luò)上尋找攻略才能明白其中的操作邏輯,可以說是相對(duì)比較失敗的,也最容易勸退玩家的一個(gè)方面。
既然都花費(fèi)這么多精力去限制玩家行動(dòng)了,何不再費(fèi)點(diǎn)心思做些內(nèi)置教程教玩家上手各個(gè)武器呢?
結(jié)語
《怪物獵人:荒野》以生態(tài)革新與劇情沉浸為矛,刺破了系列傳統(tǒng)框架:瞬息萬變的環(huán)境、鮮活的生物群落、全程陪伴的NPC、無縫銜接的大地圖,共同編織出獨(dú)特的狩獵史詩。
然而,終盤內(nèi)容的單薄、刷取機(jī)制的隨機(jī)性、節(jié)奏緩慢的分段更新,又如盾般阻礙了其邁向神作的步伐。
對(duì)于新玩家,這或許是一部完美的入門之作;對(duì)于老獵人,則需等待后續(xù)更新填補(bǔ)深度。
當(dāng)然,與我個(gè)人而言,我建議大家等到分段更新完畢再入手本作。
畢竟到那時(shí),不僅游戲的內(nèi)容會(huì)更加完整,游戲的售價(jià)還有很大的可能會(huì)因?yàn)榇蛘鄱档?mdash;—而且作為玩家,至少要稍微抗拒一下分段更新這種發(fā)售和更新模式。
+生態(tài)環(huán)境完善
+視覺奇觀豐富
+動(dòng)作依然很爽
-優(yōu)化亟待提升
-流程內(nèi)容較少
-分段更新漫長
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時(shí)候多少也收著點(diǎn)……