給《黑神話:悟空》打8分?IGN這波操作真是有點(diǎn)意思啊!但有一個(gè)扣分項(xiàng)引起了不少爭議。IGN認(rèn)為游戲的文化背景對玩家來說不夠熟悉,所以決定扣分。這個(gè)決定確實(shí)讓很多人覺得有點(diǎn)雙標(biāo)了。
因?yàn)槟阋涝诮o有著相同濃厚背景的游戲《只狼》和《霍格沃茲之遺》打分的時(shí)候,ign總部覺得游戲的文化背景是一個(gè)加分項(xiàng)目,而玩家看不懂是玩家的問題,玩家應(yīng)該自己去補(bǔ)充背景設(shè)定,可是到了《黑神話:悟空》這里,ign就很明顯的開始雙標(biāo)了!
在游戲評測中,一個(gè)經(jīng)常引發(fā)爭議的問題是:當(dāng)評測者無法理解游戲的背景文化時(shí),是否應(yīng)該將其作為扣分項(xiàng)。對此,我持否定態(tài)度。我認(rèn)為,無法理解游戲背景文化不應(yīng)該成為扣分項(xiàng),因?yàn)檫@反映的是評測者自身知識(shí)面的局限性,而非游戲本身的缺陷。
首先,我們需要認(rèn)識(shí)到,游戲作為一種藝術(shù)形式和文化載體,其創(chuàng)作者往往會(huì)將豐富的文化元素融入其中。這些元素可能來自不同的地域、歷史時(shí)期或社會(huì)背景。游戲設(shè)計(jì)師通過這些元素來構(gòu)建一個(gè)獨(dú)特而豐富的游戲世界,為玩家提供沉浸式的體驗(yàn)。
因此,當(dāng)我們遇到無法理解的文化背景時(shí),應(yīng)該將其視為一個(gè)學(xué)習(xí)和拓展視野的機(jī)會(huì),而不是簡單地給予負(fù)面評價(jià)。
我們要意識(shí)到,每個(gè)人的知識(shí)背景和文化經(jīng)歷都是不同的。一個(gè)對某個(gè)特定文化背景很熟悉的人可能會(huì)對游戲中的相關(guān)元素感到親切和欣賞,而另一個(gè)人則可能感到困惑和陌生。
這種差異是正常的,也是不可避免的。如果我們因?yàn)樽约旱闹R(shí)局限而對游戲進(jìn)行扣分,這實(shí)際上是一種不公平的評判。
例如,《戰(zhàn)神》中的北歐元素、《刺客信條》系列中的歷史場景重現(xiàn),都為玩家提供了一個(gè)探索不同文化的窗口。如果我們因?yàn)椴焕斫膺@些文化元素就給予負(fù)面評價(jià),那么這某種程度上其實(shí)就是一種傲慢的體現(xiàn)。
游戲產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展使得來自不同文化背景的游戲越來越多。這為玩家提供了接觸和了解多元文化的機(jī)會(huì)。如果我們僅僅因?yàn)椴焕斫饽承┪幕鼐徒o予低分,那么我們可能會(huì)錯(cuò)過許多優(yōu)秀的游戲作品,同時(shí)也限制了自己探索和學(xué)習(xí)新知識(shí)的機(jī)會(huì)。
無法理解游戲背景文化更多地反映了玩家自身知識(shí)儲(chǔ)備的局限性,而非游戲本身的缺陷。遇到不理解的文化元素,我們應(yīng)該主動(dòng)去學(xué)習(xí)、去探索,而不是簡單地否定或批評。這個(gè)過程,本身就是游戲帶給我們的一種額外收獲。
很多游戲都會(huì)通過各種方式為玩家提供背景信息和解釋,如游戲內(nèi)的百科全書、角色對話、環(huán)境敘事等。如果玩家真的對某些文化元素感興趣但不理解,完全可以通過這些途徑或者額外的研究來增進(jìn)理解。這個(gè)過程本身就是一種有趣而有價(jià)值的體驗(yàn)。
這并不意味著游戲制作者可以完全忽視玩家的理解程度。一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該在保持文化特色的同時(shí),也考慮到不同背景玩家的接受程度,適當(dāng)?shù)靥峁┍匾慕忉尯鸵龑?dǎo)。但這是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)方面,而不應(yīng)該成為評分的決定性因素。
另一方面,我們也要認(rèn)識(shí)到,評測者的責(zé)任是提供客觀、公正的評價(jià)。如果評測者因?yàn)樽陨碇R(shí)的局限而無法理解游戲的某些方面,更應(yīng)該坦誠地承認(rèn)這一點(diǎn),而不是將其作為扣分的理由。一個(gè)負(fù)責(zé)任的評測應(yīng)該包括對自身局限性的認(rèn)知,并鼓勵(lì)讀者根據(jù)自己的興趣和背景來判斷游戲是否適合自己。
即使是對某種文化非常熟悉的人,也可能會(huì)在游戲中發(fā)現(xiàn)新的視角或解讀。這種深度和復(fù)雜性恰恰是優(yōu)秀游戲的特質(zhì)之一。如果我們因?yàn)闊o法完全理解就給予低分,那么我們可能會(huì)錯(cuò)失許多值得深入探索的游戲作品。
因此無法理解游戲背景文化不應(yīng)該成為扣分項(xiàng)。(所以!你IGN不懂中國文化就直說唄,干嘛要往游戲身上甩鍋啊?這不就是在暴露自己的文化局限性嗎?還是說你天性傲慢?)
當(dāng)我們遇到不熟悉的文化元素時(shí),我們可以主動(dòng)學(xué)習(xí)和研究相關(guān)的文化背景知識(shí)。與其他玩家交流,分享對游戲的理解和感受。反思自己的文化視角,嘗試以更開放的心態(tài)來接受不同的文化表達(dá)。欣賞游戲創(chuàng)作者的獨(dú)特視角和表達(dá)方式。將這種體驗(yàn)視為拓展自己文化視野的機(jī)會(huì)。
游戲評測的目的是為玩家提供有價(jià)值的參考信息,而不是簡單地給出一個(gè)分?jǐn)?shù)。一個(gè)好的評測應(yīng)該能夠客觀地描述游戲的各個(gè)方面,包括其文化背景和表現(xiàn)方式,同時(shí)也應(yīng)該坦誠地表達(dá)評測者自身的局限性。這樣,玩家才能根據(jù)自己的興趣和背景做出明智的選擇。
將無法理解游戲背景文化作為扣分項(xiàng)是一種狹隘的評價(jià)方式。它不僅可能導(dǎo)致我們錯(cuò)過許多優(yōu)秀的游戲作品,也與游戲作為文化載體的本質(zhì)相違背。
相反,我們應(yīng)該以開放、包容的態(tài)度去接納不同的文化元素,將遇到不理解的內(nèi)容視為學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),而不是批評的理由。
如果你沒有看過這個(gè)電影,那你應(yīng)該聽過最近那個(gè)很有名的梗吧——《我也可以談,我也可以愛國》。
看來,比起精致的畫面,大家更愿意看到的是一個(gè)好故事。
2017年,“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛出走創(chuàng)辦TooKyo,勵(lì)志打造新IP。幾年后,名為《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的游戲傳出制作消息。作為TooKyo第一款原創(chuàng)IP,小高和剛等制作人在它的重要性上不吝詞匯。那么這款“決戰(zhàn)”之作、集大成之作,將如何打響TooKyo旗號?這場“百日戰(zhàn)爭”,又將給玩家們帶來怎樣的華麗瞬間?