給《黑神話:悟空》打8分?IGN這波操作真是有點意思?。〉幸粋€扣分項引起了不少爭議。IGN認為游戲的文化背景對玩家來說不夠熟悉,所以決定扣分。這個決定確實讓很多人覺得有點雙標了。
因為你要知道在給有著相同濃厚背景的游戲《只狼》和《霍格沃茲之遺》打分的時候,ign總部覺得游戲的文化背景是一個加分項目,而玩家看不懂是玩家的問題,玩家應該自己去補充背景設定,可是到了《黑神話:悟空》這里,ign就很明顯的開始雙標了!
在游戲評測中,一個經(jīng)常引發(fā)爭議的問題是:當評測者無法理解游戲的背景文化時,是否應該將其作為扣分項。對此,我持否定態(tài)度。我認為,無法理解游戲背景文化不應該成為扣分項,因為這反映的是評測者自身知識面的局限性,而非游戲本身的缺陷。
首先,我們需要認識到,游戲作為一種藝術形式和文化載體,其創(chuàng)作者往往會將豐富的文化元素融入其中。這些元素可能來自不同的地域、歷史時期或社會背景。游戲設計師通過這些元素來構建一個獨特而豐富的游戲世界,為玩家提供沉浸式的體驗。
因此,當我們遇到無法理解的文化背景時,應該將其視為一個學習和拓展視野的機會,而不是簡單地給予負面評價。
我們要意識到,每個人的知識背景和文化經(jīng)歷都是不同的。一個對某個特定文化背景很熟悉的人可能會對游戲中的相關元素感到親切和欣賞,而另一個人則可能感到困惑和陌生。
這種差異是正常的,也是不可避免的。如果我們因為自己的知識局限而對游戲進行扣分,這實際上是一種不公平的評判。
例如,《戰(zhàn)神》中的北歐元素、《刺客信條》系列中的歷史場景重現(xiàn),都為玩家提供了一個探索不同文化的窗口。如果我們因為不理解這些文化元素就給予負面評價,那么這某種程度上其實就是一種傲慢的體現(xiàn)。
游戲產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展使得來自不同文化背景的游戲越來越多。這為玩家提供了接觸和了解多元文化的機會。如果我們僅僅因為不理解某些文化元素就給予低分,那么我們可能會錯過許多優(yōu)秀的游戲作品,同時也限制了自己探索和學習新知識的機會。
無法理解游戲背景文化更多地反映了玩家自身知識儲備的局限性,而非游戲本身的缺陷。遇到不理解的文化元素,我們應該主動去學習、去探索,而不是簡單地否定或批評。這個過程,本身就是游戲帶給我們的一種額外收獲。
很多游戲都會通過各種方式為玩家提供背景信息和解釋,如游戲內(nèi)的百科全書、角色對話、環(huán)境敘事等。如果玩家真的對某些文化元素感興趣但不理解,完全可以通過這些途徑或者額外的研究來增進理解。這個過程本身就是一種有趣而有價值的體驗。
這并不意味著游戲制作者可以完全忽視玩家的理解程度。一個好的游戲設計應該在保持文化特色的同時,也考慮到不同背景玩家的接受程度,適當?shù)靥峁┍匾慕忉尯鸵龑?。但這是游戲設計的一個方面,而不應該成為評分的決定性因素。
另一方面,我們也要認識到,評測者的責任是提供客觀、公正的評價。如果評測者因為自身知識的局限而無法理解游戲的某些方面,更應該坦誠地承認這一點,而不是將其作為扣分的理由。一個負責任的評測應該包括對自身局限性的認知,并鼓勵讀者根據(jù)自己的興趣和背景來判斷游戲是否適合自己。
即使是對某種文化非常熟悉的人,也可能會在游戲中發(fā)現(xiàn)新的視角或解讀。這種深度和復雜性恰恰是優(yōu)秀游戲的特質(zhì)之一。如果我們因為無法完全理解就給予低分,那么我們可能會錯失許多值得深入探索的游戲作品。
因此無法理解游戲背景文化不應該成為扣分項。(所以!你IGN不懂中國文化就直說唄,干嘛要往游戲身上甩鍋啊?這不就是在暴露自己的文化局限性嗎?還是說你天性傲慢?)
當我們遇到不熟悉的文化元素時,我們可以主動學習和研究相關的文化背景知識。與其他玩家交流,分享對游戲的理解和感受。反思自己的文化視角,嘗試以更開放的心態(tài)來接受不同的文化表達。欣賞游戲創(chuàng)作者的獨特視角和表達方式。將這種體驗視為拓展自己文化視野的機會。
游戲評測的目的是為玩家提供有價值的參考信息,而不是簡單地給出一個分數(shù)。一個好的評測應該能夠客觀地描述游戲的各個方面,包括其文化背景和表現(xiàn)方式,同時也應該坦誠地表達評測者自身的局限性。這樣,玩家才能根據(jù)自己的興趣和背景做出明智的選擇。
將無法理解游戲背景文化作為扣分項是一種狹隘的評價方式。它不僅可能導致我們錯過許多優(yōu)秀的游戲作品,也與游戲作為文化載體的本質(zhì)相違背。
相反,我們應該以開放、包容的態(tài)度去接納不同的文化元素,將遇到不理解的內(nèi)容視為學習的機會,而不是批評的理由。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。