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玩了一個月絕區(qū)零,這游戲到底哪里出了問題?

2024-08-02 23:16:01    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

“《絕區(qū)零》太無聊了”。

這是我在《絕區(qū)零》公測當(dāng)天,看到的各大平臺熱搜。

游戲剛剛公測就出大節(jié)奏的例子其實還不少,就比如前陣子庫洛因為“鳴式危機”不得不在《鳴潮》的1.1版本用龍鳳組合持續(xù)發(fā)力?!督^區(qū)零》的節(jié)奏看似沒那么夸張,但“無聊”卻代表著游戲的問題不是出于某種zzzq的立繪或者打擦邊的文案,而是它的核心要素“玩法”出現(xiàn)了某種程度的失誤。

經(jīng)過一段時間的游玩,我認為《絕區(qū)零》的在玩法設(shè)計上存在一些問題,它不能單純用無聊概括,而是“好玩”的點要在你度過較為漫長的前期才能逐漸體會到。

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如果您覺得《絕區(qū)零》是史,那么可能我接下來的分析對你來說無非就是試圖區(qū)分它到底是巧克力味的史還是史味的巧克力,但我覺得站在玩家的角度分析一款游戲到底在哪里設(shè)計失誤其實是有必要的。

事先聲明:本期主要對《絕區(qū)零》的玩法,美術(shù)風(fēng)格以及引導(dǎo)機制進行分析,難免帶有作者的主觀看法,同時,文中存在與其他游戲的橫向?qū)Ρ龋靠钣螒蚨即嬖谄洫毺氐耐娣ㄅc特性,某些優(yōu)秀的設(shè)計并不一定代表一款游戲能成為該領(lǐng)域的神作,同理,某些糟糕的機制也不一定代表這款游戲就是“依托答辯”,喜歡最重要,還請大家理性討論。

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先附上等級,雖然不高但也是平均水平吧

ZZZ?AAA?

由于《絕區(qū)零》的英文名字叫Zenless Zone Zero,所以它也被簡稱為ZZZ,但由于游戲在開服當(dāng)天被人詬病過于無聊,因此也被調(diào)侃ZZZ是玩游戲玩睡著的意思。同理,因為在開局戰(zhàn)斗中只需要在游戲中使用三個角色不停A怪即可通關(guān),“3A大作”的諷刺也是撲面而來。

而我認為,說AAA的肯定不至于,ZZZ倒是有可能的。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗尚可,說游戲只能A人屬實有失偏頗,事實上,游戲不僅可以通過切人彈刀或觸發(fā)極限支援,每個人物還對應(yīng)豐富的連招機制,比如開服最猛的冰隊,狼叔萊卡恩負責(zé)快速擊破,蒼角加傷,鯊魚妹艾蓮則是依靠被動打爆發(fā),每個三人小隊之間需要很多細節(jié)的搭配才能打出足夠多的傷害。而且,在解鎖家用VR裝置后,玩家也能在角色練習(xí)中學(xué)到更多的連招玩法,11號如何伴隨瑪卡巴卡打出刀刀烈火,鯊魚妹怎么快速觸發(fā)冰傷,這些都不是單純平A那么簡單的事情。

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AAA有點夸張,但ZZZ卻也是事實,那么為什么《絕區(qū)零》會讓人昏昏欲睡呢?我認為有幾點原因。

第一是游戲上線前鋪天蓋地的宣發(fā),這就導(dǎo)致大量用戶抱著試一試的心態(tài)下載游戲,其中不乏有魂類大手或動作游戲愛好者,在打完前期教程后發(fā)現(xiàn)游戲爽度是有,但難度基本就是寶寶巴士,于是怒罵米忽悠這次做得根本不是動作游戲。

動作游戲的定義非常寬泛,只要游戲中涉及到動作對抗橋段都可稱之為動作游戲,《死亡擱淺》的標(biāo)簽中也有動作,況且一款依舊采用手游機制的游戲注定要為大量小白用戶做出割舍,我還記得去年的《最終幻想16》就因為制造爽點而下調(diào)難度引起大量老玩家的不滿,而這次《絕區(qū)零》讓許多動作小白“玩得爽”就有可能讓部分資深玩家“玩不爽”。

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那么,非硬核玩家就一定玩得爽了吧?

還真不是。

這也是《絕區(qū)零》挨罵的第二個原因,制作人非要在動作中穿插大量的“走格子”玩法?!督^區(qū)零》前期的游玩體驗基本就是這樣的——剛剛打兩下敵人,切個角色彈刀,忽然發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了,然后就是在一堆小方塊中找到正確的路到達終點。如果走兩下也就算了,偏偏玩家每動兩步,就會觸發(fā)無法跳過的劇情或其他角色語音,而這個時候玩家的游戲節(jié)奏就會被硬生生打斷,體驗感非常差。

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這一大塊擱誰誰不迷糊

在通關(guān)了《絕區(qū)零》1.0版本全部的主線劇情后,我可以很負責(zé)任的說這個走格子的玩法其實設(shè)計得確實不錯,畢竟制作組在這個看似簡陋的玩法里加入了追逐、塔防、推理破案,甚至還有類似《阿卡姆騎士》的事件回溯或《2077》里的超夢體驗,可以說走格子玩法幾乎與游戲的劇情演繹息息相關(guān),甚至在第三章的走格子里,我隱約有種玩《路易吉鬼屋》的感覺,用手電照鬼魂這個設(shè)定玩起來很有意思,可以說這個走格子什么都好,就有一個問題——

它跟游戲的戰(zhàn)斗根本不搭啊!

在部分硬核玩家已經(jīng)對游戲難度嗤之以鼻的時候,你還給那些選擇繼續(xù)游玩的玩家加入一個走格子的玩法,可以說每次剛漸入佳境的時候,那些瑣碎的場外因素都要來“硬控”一下玩家。

這兩個原因造成了《絕區(qū)零》兩頭不討好,播片游戲不是不行,《女神異聞錄》系列在前期也有大量的播片和教程打斷游戲的戰(zhàn)斗,但玩家們首先被jrpg這個標(biāo)簽吸引,已經(jīng)做好了看劇情和慢節(jié)奏這樣的心里建設(shè)。而《絕區(qū)零》一方面想要吸引更多動作游戲小白入坑,另一方面又希望保留一些jrpg傳統(tǒng)播片和慢節(jié)奏的特色,這就注定在用戶取舍和玩法創(chuàng)新上造成很大的割裂感。

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游戲里的代理人劇情做得都挺有意思,小不點的劇情里的資本家反派甚至可以做完壞事全身而退

難度適中的戰(zhàn)斗,玩法豐富的走格子,jrpg式的演繹播片,每個模塊單拎出來都有不錯的質(zhì)量,但模糊的定位,割裂的玩法設(shè)計以及大水漫灌的宣發(fā)導(dǎo)致游戲本身注定遭受無數(shù)的謾罵。

打個比方,這玩意兒它就好比阿三做菜,每種配料看起來都很棒,但神奇的是他們每次都能通過詭異的烹飪技巧讓這道菜的賣相一言難盡。

你怎么把答案略也抄上了?

雖然這部分的標(biāo)題是“抄”,但這個抄在這里絕不是抄襲的意思,咱們讀書人的事能叫抄襲嗎?那叫借鑒!

《絕區(qū)零》不僅借鑒了米哈游自家的游戲套路,也從許多優(yōu)秀的作品中取經(jīng),可以說是近幾年來最能融梗的游戲作品之一了。但這究竟是好事還是壞事呢?咱們展開來說。

先說說米哈游自家的事吧,經(jīng)常逛游戲論壇或玩過米游全家桶的玩家肯定不難發(fā)現(xiàn),沒錯,《絕區(qū)零》無論是付費模式、貨幣系統(tǒng)、養(yǎng)成材料還是裝備都和崩原是一個套路。

先不評價這個系統(tǒng)的好壞,畢竟七八年前年前我在《魔靈召喚》或《陰陽師》里刷魂土的時候,養(yǎng)成也就大概是這么個套路,移動端的游戲廠商出于在線率和養(yǎng)成難度方向的考慮,勢必不能像單機游戲一樣讓你那么快畢業(yè),況且這套系統(tǒng)翻車率極低,這么多年下來許多大廠都這么干,人也沒必要再做費力還有可能不討好的事。拋開移動端不談,游戲界的趨勢大抵如此,這就像育碧開始把神話三部曲里做成罐頭,那CDPR也開始在地圖加問號,Sucker Punch在對馬島里也弄一堆搜集,你正要罵街,發(fā)現(xiàn)Avalanche Software都把哈利波特這個IP整成鯡魚罐頭了。它可能沒那么好吃也沒那么創(chuàng)新,但它穩(wěn)啊,穩(wěn)就是版本唯一的答案。

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驅(qū)動盤,圣遺物,御魂,聲骸,怎么叫都行

但話又說回來了,如果你想學(xué)人穩(wěn)賺不賠,那么人家當(dāng)年挨過的罵,你該忍也得忍著。剛才我們已經(jīng)提到了玩法的割接導(dǎo)致《絕區(qū)零》挨罵,那么沿用自家設(shè)定這個行為(尤其是米池)就更容易讓游戲背上“工業(yè)級廢料”這個罵名了。

好在米哈游抗壓能力一直是可以的,這點我絲毫不擔(dān)心。

場內(nèi)因素說完了,咱們說說場外因素吧。

毫無疑問,《絕區(qū)零》里借用了太多知名作品的設(shè)定或梗,首先是繩匠這個設(shè)定。類似盜墓作品中牽繩子的人,通常盜墓客都是兒子下洞父親牽繩,這是由于當(dāng)雙方身份反過來時,一旦發(fā)生意外,兒子通常因為自私而獨自逃命放棄救援。在游戲里也是一樣,空洞是吞噬城市的災(zāi)難,卻也隱藏著盜洞客們夢寐以求的財寶,而作為繩匠的主角起到的是引路人的作用,就像盜墓一樣,他們之間必須要有足夠信任的關(guān)系。

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還有許多作品臺詞的借鑒,比如狡兔屋的比利評價妮可的那句“明明是我先來的”是致敬《白色相簿2》里的名場面,芭萊大廈外面的外賣袋子里有一只人手的蠟制標(biāo)本,這是《JOJO不滅鉆石》里吉良吉影的相關(guān)橋段,正是因為拿錯了斷手的袋子這個殺人魔才最終被發(fā)現(xiàn)。維多利亞家政的萊卡恩設(shè)定很像《黑執(zhí)事》里的塞巴斯蒂安,除此之外,還有石頭門和毒師的彩蛋,越玩下去越能感覺《絕區(qū)零》是在梗里做了個游戲。

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這些彩蛋一旦發(fā)現(xiàn)就是妥妥的正向反饋,但除了這些有趣的梗之外,《絕區(qū)零》還徹底沿用了《女神異聞錄》中的畫風(fēng)與每日更替的設(shè)定。前面我們說到“走格子”屬于在戰(zhàn)斗上硬卡了玩家一手節(jié)奏,而這個日程的刷新簡直荒謬到了無厘頭的程度,要知道,《女神異聞錄》系列作品都采用校園日常搭配迷宮戰(zhàn)斗的方式,日期刷新不僅關(guān)系到學(xué)校的寒暑假及特殊事件,更涉及到玩家刷coop和迷宮ddl等與戰(zhàn)斗相關(guān)的要素。

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這個時間設(shè)定實在是太多余了

但《絕區(qū)零》在這點上做到了什么呢?什么都沒有!玩家在完成幾個任務(wù)或打通幾個副本后,時間就會流逝,系統(tǒng)會提示主角上床入睡,除此之外沒有任何觸發(fā)劇情。不僅如此,這套系統(tǒng)還讓刷好感與完成部分委托變得更加困難,可以說,《絕區(qū)零》試圖抄那些優(yōu)秀作品的答案,這無可厚非,但你也不能直接生搬硬套吧?

并不合格的繩匠

雖然絕區(qū)零和《鳴潮》是兩種完全不是一個類型、甚至不在一個賽道上的游戲,但是由于公測時間比較接近,又趕上之前“原末鳴初”的那個梗,很多人不自覺把這兩款游戲做對比。這兩款游戲我從開服玩到現(xiàn)在,別的先不說,它們都存在一個共同的問題,那就是團隊在引導(dǎo)上的設(shè)計失誤。

以箱庭為主《絕區(qū)零》和以大世界探索為主的《鳴潮》在地圖引導(dǎo)上犯了相反的錯誤。首先說下《鳴潮》吧,它的地圖本身就存在極大的設(shè)計缺陷,很難想象在2024年一款網(wǎng)絡(luò)游戲在多層地圖的繪制上還和十年前的游戲一樣簡陋,我甚至回憶起了在《最終幻想14》里初入沙都和海都的那種絕望與無奈,不僅目標(biāo)高低難分,而且許多岔路和山洞口都被很好的隱藏了起來,繞了半天路發(fā)現(xiàn)自己走到相反的方向,對新人玩家來說這非常打消積極性。

《絕區(qū)零》的箱庭設(shè)計使它犯了與《鳴潮》相反的錯誤,它把過多的素材投入極其有限的空間,這就導(dǎo)致在前中期游戲只能通過大量任務(wù)引導(dǎo)玩家一次又一次在有限的狹小空間內(nèi)重復(fù)賽博鬼打墻的過程,本身過于重復(fù)的角色養(yǎng)成就令人感到疲憊,而重復(fù)繁瑣的引導(dǎo)與過多的黑屏加載(致敬《星空》)讓玩家一直機械性的重復(fù),肯定會感到無比憋屈。

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看著很多地方,實際上走兩步就到了

兩者由于游戲性質(zhì)的不同在地圖引導(dǎo)上出現(xiàn)了不同程度的失誤,而在UI設(shè)計上可以說是臥龍鳳雛,《鳴潮》的UI幾乎復(fù)刻了《原神》,但可笑的是《原神》是可以直接喚出二級菜單的,《鳴潮》卻不行。

《絕區(qū)零》倒是沒有犯這個錯誤,但是它的UI設(shè)計依舊糟糕,而且是另一種極端:我不知道有多少玩家在戰(zhàn)斗配隊時沒有注意到右邊的確定按鈕,或是在分辨驅(qū)動盤的時候費了很大的力氣(《鳴潮》的聲骸在一開始區(qū)分屬性時也比較費眼睛)。

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誰第一次就找到這個確定的選項了?

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更有意思的是《絕區(qū)零》的退出游戲的按鍵也被很好地隱藏起來,不知道是不是米哈游想讓玩家多體驗一會兒他們的游戲,反正我看到有人整活出《絕區(qū)零》的退出游戲教程時的確不厚道地笑了。

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《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗引導(dǎo)方面表現(xiàn)尚可,第一章的死路屠夫幾乎就是非常稱職的彈刀教練,而到了第三章的雙生舞伶在進攻欲望和變招方面都實現(xiàn)了多維進化。如果這時玩家沒有強化自己的驅(qū)動盤,應(yīng)該會感到有些壓力。不過有些戰(zhàn)斗技巧依舊需要玩家自行摸索,比如特殊技在非強化狀態(tài)下仍可釋放這個基礎(chǔ)功能居然是我自己瞎按出來的,這么重要的功能游戲內(nèi)居然沒有過多指引。

地圖引導(dǎo)和UI布局都不太涉及游戲的核心玩法,但卻很考驗設(shè)計者的功底,引導(dǎo)的失誤反應(yīng)了設(shè)計團隊的經(jīng)驗不足,但好在這些問題還是可以改進的。

未來可期還是未來可寄?

《絕區(qū)零》在我眼里是一部充滿矛盾的作品,它既有著創(chuàng)新的外表卻又流淌著米氏迂腐的血。頂尖的美術(shù)設(shè)計與配樂難以掩蓋它設(shè)計上致命的缺陷。它對不同類型的玩家分別制造了不同程度的障礙,這就導(dǎo)致它會勸退非常大一部分?jǐn)?shù)量的玩家。

目前來看《絕區(qū)零》的核心問題需要經(jīng)過數(shù)個大版本才能得到改善,究竟是生存還是毀滅,這個問題最終還是要拋給玩家,我也會同大家一起,見證這個問題的答案。

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游戲名稱:絕區(qū)零

登陸平臺:PC、IOS/Android、PS5

綜合評分:7/10

推薦人群:喜歡ZZZ的美術(shù)、想要體驗輕松上手動作游戲的玩家

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-END-

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