ATLUS《暗喻幻想:ReFantazio(Metaphor: ReFantazio)》預(yù)定在10月11日正式發(fā)售于Xbox Series X|S / PlayStation 5/PlayStation 5/PlayStation 4/Windows /Steam,并于日本「ATLUS FES」舉辦了現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)會(huì),近日臺(tái)灣世雅育樂(lè)提供了Xbox Series X|S中文搶先體驗(yàn)版展示,以不同的三種模式來(lái)體驗(yàn)本作的主要系統(tǒng)和世界觀(guān)。
《暗喻幻想:ReFantazio》為 《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》主要開(kāi)發(fā)成員最新作品,描寫(xiě)為了選出國(guó)王,以羈絆編織而成的故事,故事的舞臺(tái)從悠克洛尼亞聯(lián)合王國(guó),因王子與國(guó)王遭到暗殺而失去統(tǒng)治者,陷入動(dòng)蕩不安的狀態(tài)。 某天史無(wú)前例的「選舉魔法」發(fā)動(dòng),王位爭(zhēng)奪戰(zhàn)就此揭幕,玩家將扮演一位「少年旅人」,為了解開(kāi)兒時(shí)玩伴王子被施加的「死亡詛咒」,與伙伴妖精「嘉莉卡」一起在世界中流浪、被卷入王國(guó)發(fā)生的重大事件,并面對(duì)等待在前方的命運(yùn)。
游戲故事背景世界觀(guān)
「悠克洛尼亞聯(lián)合王國(guó)」是個(gè)有三大國(guó)、具有八大種族與歧視性的特殊國(guó)度,對(duì)玩家而言是奇幻異界的存在。 而游戲角色閱讀的奇幻小說(shuō),卻是描寫(xiě)著「單一種族、人權(quán)均等」,宛如玩家現(xiàn)實(shí)世界的國(guó)度。 在序章的簡(jiǎn)單難度中,玩家從「少年旅人」與妖精伙伴「嘉莉卡」的啟程冒險(xiǎn),感受到主角覺(jué)醒后的原型「探究者」,以及面對(duì)的奇特怪物「源人」的存在,這里最有趣在于是其日文發(fā)音是「人類(lèi)」。
獨(dú)特美術(shù)&敘事&音樂(lè)風(fēng)格
這次在界面上也呈現(xiàn)了獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,有別于《女神異聞錄》的潮到出水的時(shí)尚感,這次的接口則是用了大量水彩油畫(huà)的筆觸在戰(zhàn)斗與轉(zhuǎn)場(chǎng)畫(huà)面上,相當(dāng)驚艷,但也相當(dāng)花俏而有點(diǎn)審美疲勞的演出,可期待正式版還有哪些變化。
游戲采用 3D 角色扮演,但是在重大劇情演出中都會(huì)穿插著 2D 動(dòng)畫(huà)的詮釋方式,對(duì)熟悉《女神異聞錄》的玩家一定倍感親切,可以期待正式版有多少 2D 動(dòng)畫(huà)演出。 而這次為了呈現(xiàn)王國(guó)的多民族性,以本次試玩到的部分,游戲的曲風(fēng)較多使用到民謠歌曲風(fēng)格呈現(xiàn)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一種名為「速戰(zhàn) & 小隊(duì)?wèi)?zhàn)」的獨(dú)特系統(tǒng),結(jié)合了動(dòng)作和回合制指令戰(zhàn)斗。。 序章的簡(jiǎn)單難度是呈現(xiàn)了明雷遇敵的迷宮模式,可以透過(guò)動(dòng)作性的的先制攻擊引發(fā)戰(zhàn)斗。
但在第二個(gè)模式中,可以理解到整體戰(zhàn)斗大略可分為分為「速戰(zhàn)」和「小隊(duì)?wèi)?zhàn)」兩種形式。 「速戰(zhàn)」是比主角弱的敵人可以直接擊殺,但無(wú)法秒殺的敵人,也可以打到昏厥才進(jìn)入對(duì)我方有利的「小隊(duì)?wèi)?zhàn)」,大多用于針對(duì)強(qiáng)敵的回合制戰(zhàn)斗。 但即使是速戰(zhàn)模式下,被敵人背襲也是可能發(fā)生,因此還要透過(guò)鎖定來(lái)快速接近對(duì)手。
與《女神》系列 RPG 相同,ATLUS 在迷宮探索營(yíng)造的本作特色中,玩家能以妖精嘉莉卡的「妖精之眼」來(lái)感知敵人的強(qiáng)度,來(lái)選擇速戰(zhàn)掃蕩或者是可以選擇呼叫小隊(duì)中的伙伴,并在指揮戰(zhàn)中擊敗敵人。 敵我雙方的回合數(shù)并非單純的你來(lái)我往,而是根據(jù)戰(zhàn)況下,敵人可能會(huì)有多次行動(dòng)的可能性,而我方隊(duì)伍就得靠「原型」來(lái)延伸攻擊的型態(tài)。
本作在小隊(duì)指令戰(zhàn)斗中,玩家可以使用原型的技能與魔法,還有前后列的編排策略,變化近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的攻擊。 但為了讓RPG能夠比較不繁瑣的冗長(zhǎng)戰(zhàn)斗,這次則是有掃蕩弱小敵人的「速戰(zhàn)」要素。
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誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....