原版《地獄之刃》因其真實(shí)的精神健康問題刻畫、引人入勝的故事情節(jié)、出色的技術(shù)成就等方面贏得了廣泛的贊譽(yù),但在游戲受到一些批評(píng)的領(lǐng)域之一是其戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在即將推出的續(xù)作《地獄之刃2:塞娜的史詩》中,開發(fā)商似乎正在尋求在這一領(lǐng)域進(jìn)行一些重大改進(jìn),即使戰(zhàn)斗的總體風(fēng)格將大致保持不變。
在最近發(fā)布在Xbox Wire上的一篇文章中,透露了一些關(guān)于這些改進(jìn)的詳細(xì)信息。其中最突出的是,《地獄之刃2》中的戰(zhàn)斗完全是通過動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。這意味著你在戰(zhàn)斗中看到的塞努亞和她與敵人對(duì)抗的每一個(gè)動(dòng)作都完全基于真實(shí)演員的錄制表演,而不是純粹的動(dòng)畫。
“如果所有這些動(dòng)作——奔跑、攀爬、戰(zhàn)斗,都源自表演捕捉,那么它將扎根于現(xiàn)實(shí),”忍者理論工作室負(fù)責(zé)人Dom Matthews說道。“它會(huì)感覺連貫而真實(shí)。”
“關(guān)鍵目標(biāo)是使戰(zhàn)斗感覺像旅程的一部分,”他補(bǔ)充道。
此外,制作組還決定將游戲中的每一場戰(zhàn)斗都集中在一對(duì)一的對(duì)戰(zhàn)中。在接受GamesRadar采訪時(shí),戰(zhàn)斗導(dǎo)演Benoit Macon表示:“我們選擇一對(duì)一的戰(zhàn)斗是因?yàn)槲覀兿M瑏喸诿恳淮螌?duì)抗中都感到不堪重負(fù)。”
有趣的是,Macon還透露,《地獄之刃2》的戰(zhàn)斗中的參考來源之一是《權(quán)力的游戲》中的“霸者之戰(zhàn)”一集。他說:“[瓊恩·雪諾]身處這場戰(zhàn)斗之中,只是在對(duì)抗所有被投擲過來的東西。當(dāng)我們開始開發(fā)時(shí),我們的雄心壯志就是在游戲中完全讓玩家掌控這一切。”
此外,已經(jīng)確認(rèn)《地獄之刃2:塞娜的史詩》在Xbox Series X/S上只提供30幀的選項(xiàng),制作組希望為游戲?qū)崿F(xiàn)更“電影化”的感覺。
《塞努亞的傳說:地獄之刃2》將于5月21日在Xbox Series X/S和PC上發(fā)布。
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