微軟、動(dòng)視暴雪、Epic、R星等主流游戲開發(fā)商面臨了游戲成癮相關(guān)的訴訟。原告方指控開發(fā)商蓄意使玩家對(duì)其游戲產(chǎn)生依賴。在一項(xiàng)駁回來自阿肯色州母子訴訟的動(dòng)議中,游戲開發(fā)商將此訴訟定性為“對(duì)游戲創(chuàng)作者第一修正案權(quán)利的侵犯”。
該訴訟指出,《堡壘之夜》等熱門游戲利用“成癮性心理特征”吸引了一名從12歲開始玩游戲的青少年。如今,這名21歲的已輟學(xué)的青年每月花費(fèi)350美元用于游戲,并被診斷為重度抑郁癥和焦慮癥,出現(xiàn)了暴躁、憤怒和身體發(fā)泄等戒斷癥狀。母親因兒子的發(fā)作而感到害怕,從而無法約束其游戲行為。
訴訟認(rèn)為,游戲開發(fā)商應(yīng)對(duì)游戲的缺陷和疏忽設(shè)計(jì)負(fù)責(zé),這些設(shè)計(jì)利用玩家大腦(尤其是未成年人)的化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),導(dǎo)致成癮性參與、強(qiáng)迫使用和額外的精神及身體傷害,同時(shí)開發(fā)商未對(duì)用戶進(jìn)行成癮風(fēng)險(xiǎn)警示。
在駁回動(dòng)議中,開發(fā)商的律師提出,游戲是一種表現(xiàn)媒介,正如2011年最高法院裁決所確認(rèn),認(rèn)為游戲“太有趣”并非限制受憲法保護(hù)言論的有效理由。
原告訴訟書中詳細(xì)描述了每款游戲所謂的成癮特性。包括《使命召喚》因獎(jiǎng)勵(lì)玩家解鎖槍支和配件而受到批評(píng),訴訟稱之為“一種習(xí)得性條件作用”;《我的世界》的多人游戲功能被指“使玩家對(duì)連接至《我的世界》的其他人產(chǎn)生依賴”;《那個(gè)游戲5》則被指“游戲包含無窮盡的活動(dòng)和挑戰(zhàn),持續(xù)吸引用戶并確保他們永遠(yuǎn)不會(huì)感到無聊。”
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。