微軟、動(dòng)視暴雪、Epic、R星等主流游戲開(kāi)發(fā)商面臨了游戲成癮相關(guān)的訴訟。原告方指控開(kāi)發(fā)商蓄意使玩家對(duì)其游戲產(chǎn)生依賴。在一項(xiàng)駁回來(lái)自阿肯色州母子訴訟的動(dòng)議中,游戲開(kāi)發(fā)商將此訴訟定性為“對(duì)游戲創(chuàng)作者第一修正案權(quán)利的侵犯”。
該訴訟指出,《堡壘之夜》等熱門(mén)游戲利用“成癮性心理特征”吸引了一名從12歲開(kāi)始玩游戲的青少年。如今,這名21歲的已輟學(xué)的青年每月花費(fèi)350美元用于游戲,并被診斷為重度抑郁癥和焦慮癥,出現(xiàn)了暴躁、憤怒和身體發(fā)泄等戒斷癥狀。母親因兒子的發(fā)作而感到害怕,從而無(wú)法約束其游戲行為。
訴訟認(rèn)為,游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)對(duì)游戲的缺陷和疏忽設(shè)計(jì)負(fù)責(zé),這些設(shè)計(jì)利用玩家大腦(尤其是未成年人)的化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),導(dǎo)致成癮性參與、強(qiáng)迫使用和額外的精神及身體傷害,同時(shí)開(kāi)發(fā)商未對(duì)用戶進(jìn)行成癮風(fēng)險(xiǎn)警示。
在駁回動(dòng)議中,開(kāi)發(fā)商的律師提出,游戲是一種表現(xiàn)媒介,正如2011年最高法院裁決所確認(rèn),認(rèn)為游戲“太有趣”并非限制受憲法保護(hù)言論的有效理由。
原告訴訟書(shū)中詳細(xì)描述了每款游戲所謂的成癮特性。包括《使命召喚》因獎(jiǎng)勵(lì)玩家解鎖槍支和配件而受到批評(píng),訴訟稱之為“一種習(xí)得性條件作用”;《我的世界》的多人游戲功能被指“使玩家對(duì)連接至《我的世界》的其他人產(chǎn)生依賴”;《那個(gè)游戲5》則被指“游戲包含無(wú)窮盡的活動(dòng)和挑戰(zhàn),持續(xù)吸引用戶并確保他們永遠(yuǎn)不會(huì)感到無(wú)聊。”
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....