早在一個(gè)月前,《崩壞:星穹鐵道》就放出消息,制作人大衛(wèi)將與日本著名作家,型月之父奈須蘑菇進(jìn)行一場(chǎng)深度對(duì)談。消息一出,雙方粉絲一片歡呼,尤其是著名主播,有米將軍之稱的meso更是在直播中激動(dòng)到不能自已,負(fù)責(zé)對(duì)談節(jié)目的主持人也是非常興奮。為什么雙方的對(duì)談會(huì)讓粉絲如此興奮呢?
原因很簡單,自上線以來,《崩壞:星穹鐵道》就取得了全球性的成功,斬獲包括TGA2023最佳移動(dòng)游戲在內(nèi)的無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng),并贏得國內(nèi)外同行的一致贊譽(yù)。
而說到奈須蘑菇,老阿宅們一定都非常熟悉,他是日本著名作家,也是“型月世界”的創(chuàng)設(shè)者,創(chuàng)作過《空之境界》、《Fate》等多部名作,其中著名角色saber更是在阿宅中家喻戶曉,他的影響力在日本乃至全球都不容小覷。
如此重量級(jí)的雙方聯(lián)動(dòng)對(duì)談,到底會(huì)透露出多少有深度的內(nèi)容呢?現(xiàn)在對(duì)談的具體內(nèi)容已經(jīng)公開了,就讓我們一起來看一下吧。
在開場(chǎng)的暖場(chǎng)環(huán)節(jié)中,星鐵制作人大衛(wèi)與奈須蘑菇都分享了體驗(yàn)對(duì)方作品時(shí)的感受,大衛(wèi)表示自己在制作星穹鐵道時(shí),經(jīng)常會(huì)思考“如果是學(xué)生時(shí)代所看動(dòng)畫中的角色,將會(huì)如何抉擇”,尤其是《stay night》中的Aecher對(duì)其影響頗深,從相關(guān)作品中學(xué)習(xí)到的創(chuàng)意和思考方式,貫穿了星穹鐵道的制作全過程。
而奈須蘑菇則稱贊了星鐵“各種設(shè)定都是沖著長線運(yùn)營這一目標(biāo)去的,而且考量得相當(dāng)周全”,F(xiàn)GO也一樣,有著清晰明確的架構(gòu),時(shí)刻注意給用戶提供一種“能夠安心游玩的環(huán)境”。
這也透露出了雙方制作長線運(yùn)營游戲的共同理念,給予玩家愿意長久投入其中的穩(wěn)定感,在游戲設(shè)定上就提前留好可以不斷更新的后路。
在制作劇情豐富的游戲時(shí),如何通過故事維持玩家的興趣和游戲動(dòng)機(jī)呢?
大衛(wèi)老師肯定了“問自己這是否是我想要表現(xiàn)的內(nèi)容”的重要性,雖然并不直接負(fù)責(zé)劇情設(shè)計(jì),但他分享了與主線劇情創(chuàng)作者燒雞老師合作的經(jīng)歷,表示自己在團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大后慢慢學(xué)會(huì)了信任其他成員的能力。
奈須老師則強(qiáng)調(diào)了在劇情設(shè)計(jì)中設(shè)置謎題的重要性,以保持用戶的留存動(dòng)機(jī),并分享了自己在創(chuàng)作過程中的個(gè)人體驗(yàn)和心態(tài)的轉(zhuǎn)變,從單純追求“創(chuàng)造美的事物”轉(zhuǎn)變?yōu)橐庾R(shí)到“讓他人開心是最重要的事”。
兩位都提到了在創(chuàng)作過程中面臨的挑戰(zhàn)和自我懷疑,以及如何找到重新激發(fā)創(chuàng)造力和動(dòng)力的方法,就是通過欣賞優(yōu)秀作品,樹立競(jìng)爭(zhēng)心,從而做出更好的內(nèi)容。
為了促進(jìn)劇情與游戲系統(tǒng)的有效融合,大衛(wèi)老師提及了星鐵研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過舉行定期會(huì)議的方式來加強(qiáng)劇情創(chuàng)作者和系統(tǒng)研發(fā)人員之間的合作,以確保游戲玩法與劇情內(nèi)容能夠緊密結(jié)合,星鐵中如模擬宇宙、鐘表把戲都是劇情與玩法結(jié)合的優(yōu)秀案例。
奈須老師則從FGO的角度出發(fā),他認(rèn)為首先需要為游戲設(shè)定明確目標(biāo)和大框架,如FGO創(chuàng)造之初,就確立了七個(gè)特異點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上添加各種游戲內(nèi)容以豐富總體體驗(yàn),并通過利用季節(jié)活動(dòng)和特選角色來充實(shí)游戲,以便在長線運(yùn)營過程中保持內(nèi)容的新鮮感。
總體來說,成功的游戲產(chǎn)品不僅需要?jiǎng)∏楹陀螒蛳到y(tǒng)之間的緊密融合,還需要持續(xù)的創(chuàng)新和優(yōu)化,以適應(yīng)不斷變化的玩家期望和市場(chǎng)需求。
為了營造游戲的"現(xiàn)場(chǎng)沉浸感",奈須老師和大衛(wèi)老師分享了他們各自的策略。
奈須老師提到,在FGO游戲中,重要的是尋找確切的時(shí)間點(diǎn)來發(fā)布關(guān)鍵內(nèi)容,刺激玩家的興趣。例如,選擇預(yù)先宣布不會(huì)添加新職階的時(shí)間點(diǎn)來推出新職階,從而吸引關(guān)注劇情的玩家。此外,保持季節(jié)活動(dòng)的穩(wěn)定性對(duì)他來說也至關(guān)重要,以確保滿足玩家的期待。
而與以日本本土為主戰(zhàn)場(chǎng)的FGO不同,米哈游從全球運(yùn)營的角度,考慮到不同地區(qū)的節(jié)假日差異,傾向于為游戲創(chuàng)造游戲內(nèi)的原創(chuàng)節(jié)日,如《原神》的"海燈節(jié)"。并且米哈游會(huì)配合主線劇情的進(jìn)度來開展同步的營銷和推廣,盡管這可能導(dǎo)致研發(fā)工作中的困難,但他們通過創(chuàng)意活動(dòng)成功克服了這些問題。
可以看出雙方都獨(dú)有自己的一套策略來營造游戲的現(xiàn)場(chǎng)沉浸感,從而增加自身用戶粘度,擴(kuò)展IP的影響力。
在談?wù)摰接逦幕車诚拗频膯栴}時(shí),兩位老牌御宅族的明星制作人表現(xiàn)的感觸頗深。
奈須老師觀察到,米哈游的《崩壞3rd》到《原神》再到《崩壞:星穹鐵道》,角色設(shè)計(jì)風(fēng)格逐步從職工個(gè)人偏愛的風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)槿诤隙鄧幕?,展示出中國?dú)創(chuàng)的新宅系風(fēng)格,同時(shí)也體現(xiàn)了設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新和實(shí)力。
兩位都提及了御宅族文化的變遷和流行趨勢(shì),奈須老師覺得如今中國的御宅族文化才是流行的最前沿,創(chuàng)作和推廣御宅族文化內(nèi)容時(shí),傳統(tǒng)的國境界限正在逐漸模糊,而大衛(wèi)老師則認(rèn)為產(chǎn)品應(yīng)分為“大眾向”和“核心向”,前者兩國之間的差異的確已經(jīng)大幅縮小,但后者如地雷系等新誕生的文化,中國仍稍慢于日本。
但大衛(wèi)老師也贊同,日本和中國在御宅族文化上有許多共通之處,對(duì)于雙方的作品能相互接受度較高,而相對(duì)來說,西方國家的玩家可能對(duì)這些文化元素的認(rèn)同度較低。盡管互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的普及讓這些文化差異得以縮小,但依然存在一些很難跨越的文化壁壘。星鐵也在這方面做著由淺入深的努力,如鏡流的角色設(shè)計(jì)上既體現(xiàn)了中國文化中曇花的元素,又與鏡流本人的經(jīng)歷相呼應(yīng),讓海外玩家得以從故事中較為直觀的理解“曇花一現(xiàn)”的寓意。
最后主持人談到,如何將作為創(chuàng)意源泉的“夢(mèng)想”與“欲望”實(shí)體化。
大衛(wèi)老師表示,每個(gè)角色的創(chuàng)造都是心血之作,在《崩壞:星穹鐵道》中,團(tuán)隊(duì)通過"自己喜歡的東西必然也能得到他人垂青"的邏輯,進(jìn)行角色設(shè)計(jì)與劇情創(chuàng)作。
奈須老師認(rèn)為那些基于熱情和欲望創(chuàng)造的角色更具魅力,即使是大公司也要允許一定程度的自由創(chuàng)作,同時(shí)需要一個(gè)審查過程來保證作品不偏離既定的主題或品牌方向。
不難看出,兩位都認(rèn)為,個(gè)人熱情是創(chuàng)作優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的關(guān)鍵。即使是在大公司運(yùn)營中,保持對(duì)個(gè)人喜好和激情的忠誠是創(chuàng)作超越平均水準(zhǔn)產(chǎn)品的基礎(chǔ)。亦即,創(chuàng)作不該僅是為了市場(chǎng)反饋或收益最大化,而是應(yīng)該包含創(chuàng)作者對(duì)品質(zhì)和個(gè)性的堅(jiān)持。
米哈游的成功在于,盡管它運(yùn)作像一家大公司,但仍在創(chuàng)作過程中保留了作為創(chuàng)作者的熱情。最終,只有當(dāng)創(chuàng)作者真正投入自己的熱情時(shí),才會(huì)創(chuàng)造出真正出色且吸引玩家的游戲。
在這場(chǎng)幕后英雄的理念碰撞中,體現(xiàn)了游戲制作的多維度挑戰(zhàn)。從深挖個(gè)人喜好與商業(yè)策略的交融、角色與劇情創(chuàng)作的考量,到應(yīng)對(duì)創(chuàng)作中的自我懷疑,再到維持游戲長線運(yùn)營的策略,我們得以一窺兩位業(yè)界巨擘如何在熱愛與責(zé)任之間謹(jǐn)慎航行,同時(shí)不失堅(jiān)持個(gè)人創(chuàng)作理念的勇氣。
他們共同的見解告訴我們,無論是追求藝術(shù)表現(xiàn)還是商業(yè)成功,游戲制作都不僅僅是技術(shù)的運(yùn)用,更是情感、文化與創(chuàng)意的融合,游戲制作人所持有的信念與堅(jiān)持才是推動(dòng)優(yōu)秀游戲作品誕生的不竭動(dòng)力。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。