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2025趨勢報(bào)告:小程序游戲398億近翻倍增長 游戲業(yè)有望新增長

2024-12-14 14:41:25    來源:官網(wǎng)        瀏覽量:加載中...

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下:

  中國游戲產(chǎn)業(yè)有哪些發(fā)展特征?

  國內(nèi)與自研出海市場規(guī)模分別增長7.53%、13.39%,多個細(xì)分市場共同驅(qū)動

  小程序游戲市場規(guī)模達(dá)398.36億元,同比增長99.18%

  國內(nèi)IP游戲帶動市場增長95.1%,中國原創(chuàng)IP游戲發(fā)展?jié)摿︼@著

  策略類(含SLG)與女性向游戲帶動市場增長29.9%,差異化創(chuàng)新是重要潛力來源

  單機(jī)/主機(jī)游戲帶動市場增長34.1%,《黑神話:悟空》激發(fā)市場活力

  哪些因素具備驅(qū)動市場增長的潛力?

  2022年~2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,小程序游戲出海與長線運(yùn)營具備潛力

  情緒價值是驅(qū)動用戶付費(fèi)、游玩女性向游戲的重要因素,43.12%用戶比較希望在日常生活中看到在玩游戲的相關(guān)內(nèi)容

  66.7%受訪用戶因《黑神話:悟空》購入游戲主機(jī)后還額外購入其他主機(jī)游戲

  56.7%用戶因高性價比驅(qū)動付費(fèi)、36.4%用戶受時間成本高影響而降低游戲消費(fèi),“重度游戲休閑化”存在機(jī)遇

  44.8%的受訪用戶因情懷而涌入游戲懷舊服

  48.56%的用戶在嘗試游戲外平臺付費(fèi)(充值)后形成自發(fā)傳播

  本次報(bào)告可重點(diǎn)關(guān)注以下導(dǎo)讀脈絡(luò)

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  本篇文章僅采用《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。

  中國游戲市場現(xiàn)狀

  2024年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3257.83億元,同比增長7.53%,“多終端共同驅(qū)動”是市場規(guī)模增長來源的顯著特征。

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  同時,IP加持、內(nèi)容創(chuàng)新等因素同樣驅(qū)動了部分產(chǎn)品的商業(yè)化表現(xiàn)。

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  2024年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%?!逗谏裨挘何蚩铡返暮M獍l(fā)行、部分小程序游戲出海以及多個企業(yè)游戲全球化布局的拓展均是市場規(guī)模增長的重要因素。

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  發(fā)展趨勢1-

  小程序游戲出海發(fā)展

  近幾年,小程序游戲市場發(fā)展迅速,2022年—2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,小程序游戲市場逐步出現(xiàn)從藍(lán)海到紅海市場的轉(zhuǎn)變。

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  2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近十億美元的收入,在此背景下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,小程序游戲出?;虺砂l(fā)展趨勢。

  小程序游戲出海的機(jī)遇至少有三點(diǎn):

  其一,“即點(diǎn)即玩”、上手門檻低、碎片化等特點(diǎn)同樣符合部分海外用戶游戲習(xí)慣;

  其二,相較于國內(nèi)市場,海外小程序游戲市場仍處于初期發(fā)展階段,市場競爭壓力低于國內(nèi)市場,中小企業(yè)入局難度相對低;

  其三,部分小程序游戲的核心趣味點(diǎn)同樣受App用戶偏好,且已有以App形式出海的單款游戲?qū)崿F(xiàn)了數(shù)億美元收入,因此即便難以基于小程序游戲觸達(dá)海外用戶,企業(yè)也可通過App版本先行進(jìn)行游戲變現(xiàn)。

  從當(dāng)前成果來看,單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。

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  發(fā)展趨勢2

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  小程序游戲向長線運(yùn)營

  長線運(yùn)營是小程序游戲的另一趨勢,也是產(chǎn)品削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。

  從頭部榜單來看,雖然小程序游戲競爭日益激烈,使得上線不足6個月的產(chǎn)品入榜數(shù)量增加,但從已初步實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營(運(yùn)營時長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體呈上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運(yùn)營機(jī)遇。

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  而精細(xì)化營銷則是長線運(yùn)營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準(zhǔn)買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細(xì)化舉措是長線運(yùn)營時期的營銷重點(diǎn)。因此,對于已實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營及計(jì)劃長線運(yùn)營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關(guān)布局具備價值。

  發(fā)展趨勢3

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  女性向游戲賽道迭代升級

  市場規(guī)模及用戶反饋均證實(shí),女性向游戲市場將迎來增長。

  市場層面,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達(dá)80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于整體市場;用戶層面,25.94%的受訪用戶對女性向/戀愛玩法存在興趣。

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  女性向游戲市場的潛力主要受以下因素驅(qū)動:

  一方面,女性向游戲通常為以劇情、角色為核心的強(qiáng)內(nèi)容向游戲,這與用戶現(xiàn)階段的主要偏好相符。

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  另一方面,女性向游戲賽道也正逐步迭代升級,其具體體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)、玩法、題材等方面。

  例如,近年部分新品中應(yīng)用了UE4引擎、前沿渲染技術(shù)等將游戲空間維度、畫面質(zhì)感等升級;部分游戲也拓展至品類下鮮有的三國等題材,或融合開放世界等高熱度元素。

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  除此之外,情緒及陪伴價值也是重要成因,高熱度新游《戀與深空》中也有50.79%的用戶受其帶動而游玩游戲。

  發(fā)展趨勢4

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  單機(jī)/主機(jī)游戲或?qū)㈤L期增長

  2024年,《黑神話:悟空》帶動國產(chǎn)單機(jī)/主機(jī)游戲市場大幅增長,并有望促進(jìn)部分用戶長線留存于單機(jī)/主機(jī)游戲市場,夯實(shí)中國單機(jī)/主機(jī)游戲長期增長的基礎(chǔ)。

  以主機(jī)市場為例,較多受訪用戶為了游玩《黑神話:悟空》而更新了游戲設(shè)備,意味著用戶游玩單機(jī)、主機(jī)游戲的條件有所改善;

  同時,66.7%受訪用戶在購買《黑神話:悟空》之外還購入了其他主機(jī)游戲,這意味著較多用戶對“主機(jī)游戲”本身產(chǎn)生了興趣,而并未因單款游戲游玩主機(jī),且未在結(jié)束游玩后放棄主機(jī),即,《黑神話:悟空》促進(jìn)部分用戶真正成為主機(jī)游戲用戶。

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  發(fā)展趨勢5

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  重度游戲休閑化

  價格高、時間成本高是致使用戶消費(fèi)降低的重要因素,并且超50%用戶因高性價比、價格低而付費(fèi),因此用戶“降肝減氪”的需求需關(guān)注。

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  從產(chǎn)品來看,策略類(含SLG)、放置RPG類具有代表性:

  具體來看,部分策略類(含SLG)新品通過“減負(fù)”設(shè)置取得較佳市場表現(xiàn)。

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  放置類RPG產(chǎn)品憑借其輕度化的游戲玩法在海外市場取得增長。

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  發(fā)展趨勢6

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  用戶價值需求向情緒價值轉(zhuǎn)變

  情緒、陪伴的價值廣泛存在于游戲付費(fèi)、獲客、營銷等多方面。用戶調(diào)研結(jié)果顯示:

  1)2024年,66.7%的受訪用戶表示陪伴與情緒價值是其游戲消費(fèi)上升的主要原因。

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  2)高熱度新游《戀與深空》也有50.79%的用戶受其帶動而游玩游戲。

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  這意味著,如果能為用戶提供更多正向情緒價值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。

  此外,較多用戶認(rèn)為游戲元素融入日常生活可帶來正向情緒與陪伴感,因此可重點(diǎn)關(guān)注相關(guān)營銷方式,例如聯(lián)名、定制、參展等方式以及合作影視、餐飲、出行、衍生品等領(lǐng)域。

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  發(fā)展趨勢7

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  開放世界元素將帶動更多細(xì)分品類增長

  作為近年進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域的高熱度元素,開放世界元素已帶動二次元、MMORPG等領(lǐng)域出現(xiàn)顯著增長或變化,其潛在價值受到產(chǎn)業(yè)認(rèn)可。但是,更多開放世界游戲上線、更多團(tuán)隊(duì)在研此類游戲的現(xiàn)狀,疊加開放世界游戲的高投入,增加了開放世界游戲流水潛力的不確定性。

  伽馬數(shù)據(jù)對此進(jìn)行研究,從數(shù)據(jù)來看,開放世界游戲仍存空間。

  用戶興趣上,對開放世界元素感興趣的用戶比例已從2021年的17.6%增至2024年的61.2%

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  玩法布局空間上,較多用戶期望開放世界與休閑競技類、動作競技類游戲結(jié)合。

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  發(fā)展趨勢8

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  用戶情懷推動更多游戲懷舊服再上線

  從現(xiàn)狀來看,部分懷舊服產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了用戶的回流與涌入,進(jìn)而在活躍用戶、產(chǎn)品流水等方面表現(xiàn)較佳。

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  “情懷”是懷舊服具備價值的重要成因,這是由于游戲上線初期是最多用戶涌入的時期之一,因而早期版本更易激起這部分用戶的情感歸屬,從數(shù)據(jù)來看44.8%玩過懷舊服的受訪用戶因情懷、懷舊而嘗試。

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  在此基礎(chǔ)上,兩方面產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀有望助力這一潛力領(lǐng)域,一方面,由于懷舊服是現(xiàn)有產(chǎn)品的歷史版本,因而在游戲研發(fā)、用戶反饋、可能存在的風(fēng)險(xiǎn)等方面,游戲團(tuán)隊(duì)的準(zhǔn)備更為充足,因此推出的難度相對較小;另一方面,產(chǎn)業(yè)中具備推出懷舊服潛力的產(chǎn)品眾多,這是由于推出懷舊服的前提是產(chǎn)品具備眾多長線內(nèi)容的積累,否則將難以基于“懷舊”將懷舊服與現(xiàn)有版本分隔開來,這也是當(dāng)前的懷舊服高度集中于端游的成因,但現(xiàn)階段,移動游戲也已經(jīng)歷了約10年的高速發(fā)展,這意味著移動游戲中也沉淀了眾多擁有推出懷舊服潛力的產(chǎn)品,考慮移動游戲的整體數(shù)量,移動游戲懷舊服對產(chǎn)業(yè)的帶動或更為顯著。

  發(fā)展趨勢9

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  中國原創(chuàng)游戲IP即將崛起

  自由度、潛在性價比賦能中國原創(chuàng)游戲IP發(fā)展?jié)摿Υ鞩P“少女前線”全球用戶量超3000萬、新作海外服首日新增超200萬

  如前所述,IP游戲是2024年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的重要驅(qū)動之一,IP游戲也創(chuàng)下5年以來的規(guī)模新高。未來,伽馬數(shù)據(jù)看好“中國原創(chuàng)游戲IP”的潛力價值。這是由于中國原創(chuàng)游戲IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征,其中,高自由度在于IP的研運(yùn)、品牌建設(shè)等,均由游戲團(tuán)隊(duì)自主把控,團(tuán)隊(duì)的發(fā)揮空間更大;高潛在性價比源于版權(quán)歸屬,由于IP歸屬于團(tuán)隊(duì)自身,因而在運(yùn)營近似影響力的IP時,中國原創(chuàng)游戲IP能以最高的比例將商業(yè)回報(bào)、品牌影響力、用戶口碑等價值留于企業(yè)之內(nèi)。值得注意的是,如果打造的IP能夠具備全球影響力,那么各地區(qū)、各終端、各平臺均將成為IP的價值來源,從而顯著抬升IP潛力上限。本次報(bào)告以散爆網(wǎng)絡(luò)旗下的“少女前線”IP為例進(jìn)行分析,從成果來看,“少女前線”系列的全球用戶量已超3000萬,輻射人群超過2.4億。同時,自2018年《少女前線》成為首個登頂韓國iOS游戲暢銷榜的中國移動游戲,IP的境外知名度便持續(xù)攀升,最新作品《少女前線2:追放》海外服首日新進(jìn)用戶超過200萬,并登陸美、日、韓等多地的頭部榜單,3日流水破億。在國內(nèi)市場,IP生命力也是《少女前線2:追放》在經(jīng)歷開服的口碑危機(jī)后能夠逐步回升的重要因素。整體而言,在全球范圍內(nèi)“少女前線”是成功賦予IP長線生命力的中國原創(chuàng)游戲IP典型代表。

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  “故事為核”是IP核心思路 加碼超5成用戶偏好的IP聯(lián)動塑造IP長線生命力

  “少女前線”IP的核心思路是基于故事內(nèi)容塑造游戲吸引力,這一思路在全球范圍內(nèi)均受用戶青睞。具體應(yīng)用上,IP圍繞“少女前線”世界觀,打造了多款同一世界觀下不同時間點(diǎn)、不同側(cè)面的系列產(chǎn)品,產(chǎn)品在故事線與關(guān)鍵人物上相互鉤連,進(jìn)而共同塑造出完整而宏大的世界觀IP體系,為IP“故事為核”的思路奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,IP推出動畫漫畫、音樂會、衍生品等游戲之外的表達(dá)形式,這些形式強(qiáng)化著聽覺、觸覺等感官,進(jìn)而以區(qū)別于游戲本體的方式傳遞IP故事與內(nèi)容,進(jìn)一步豐滿“少女前線”IP在用戶心中的形象。在長線運(yùn)營中,“少女前線”著重運(yùn)用“IP聯(lián)動”這一舉措,而從51%的《少女前線2:追放》受訪用戶期待著IP聯(lián)動的數(shù)據(jù)來看,用戶對這一舉措的偏好較為強(qiáng)烈,因此IP聯(lián)動對“少女前線”也更具價值。當(dāng)前,IP的聯(lián)動對象已涵蓋日常出行、非遺文旅、游戲娛樂等多個領(lǐng)域,并規(guī)劃著與其他產(chǎn)業(yè)、線下空間等的更多聯(lián)動活動,持續(xù)充盈IP生命力。

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  發(fā)展趨勢10

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  全球同步發(fā)行帶來新增量

  全球同步發(fā)行的方式,與傳統(tǒng)出海逐步進(jìn)入各國市場不同,通常首發(fā)即在數(shù)十、上百個國家或地區(qū)上線,針對樣本產(chǎn)品的統(tǒng)計(jì)顯示,全球同步發(fā)行有望帶來更多的產(chǎn)品流水。

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  這是因?yàn)楫惒桨l(fā)行會削弱用戶的游玩周期,約3成的用戶表示當(dāng)海外上線的游戲進(jìn)入國內(nèi)后,自己通常在1、2天后即卸載。而“棄游”的原因主要是市場中已有更好的同類產(chǎn)品,此外,還有已通過國際服等方式體驗(yàn)、覺得游戲玩法過時等原因,所以,在全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,產(chǎn)品發(fā)行間隔越長,則越會承擔(dān)競品競爭的壓力。全球同步發(fā)行能夠有效緩解這一壓力。

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  發(fā)展趨勢11

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  PC流量將被深入挖掘

  PC端是流量價值洼地,

  360為游戲行業(yè)提供齊套推廣方案和高質(zhì)量流量

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  游戲品牌大事件營銷,PC端多樣式內(nèi)容呈現(xiàn),多媒介資源組合,全方位、多觸點(diǎn)提升游戲下載率

  針對新游戲發(fā)布,360與游戲廠商深度合作結(jié)合PC王牌營銷矩陣,實(shí)現(xiàn)品效協(xié)同。

  三級火箭,萬箭齊發(fā)。360作為PC第一媒體,借助360軟件管家、360瀏覽器、360搜索和360導(dǎo)航等國民級應(yīng)用,全周期爆量曝光,為新游全程護(hù)航。精準(zhǔn)定位,豪華展現(xiàn)。利用PC端大屏優(yōu)勢,豪華展現(xiàn)等特點(diǎn)。借助360鎖屏畫報(bào)、360衛(wèi)士彈窗和信息流推送等能力,結(jié)合DMP+優(yōu)品廣告,觸達(dá)潛在玩家,大屏展現(xiàn),效果可見。

  內(nèi)容加持,心智影響。

  PC游戲玩家更硬核,游戲攻略不可少。公測期中期,360快資訊配合產(chǎn)出游戲攻略等定制化內(nèi)容,讓玩家變成行家,內(nèi)置鏈接,一鍵跳轉(zhuǎn)下載,提升玩家游戲體感持續(xù)體驗(yàn),提升游戲啟動率。

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  發(fā)展趨勢12

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  多渠道支付提升用戶付費(fèi)意愿

  “多渠道支付”是新的機(jī)會點(diǎn)。多渠道支付是指拓展游戲本體之外的充值行為,例如通過游戲官網(wǎng)、短視頻平臺進(jìn)行充值。

  之所以看好這一方向,主要出于兩方面原因:

  一方面,多渠道支付的創(chuàng)收潛力較高,59.6%的受訪用戶曾通過游戲官網(wǎng)、電商平臺等游戲之外的渠道進(jìn)行付費(fèi),因此,若能通過營銷等方式改變用戶的付費(fèi)習(xí)慣,則有望帶來較高收益。

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  另一方面,多渠道支付具備挖掘深度及多元價值,例如已進(jìn)行過游戲外付費(fèi)的受訪用戶中,48.56%與朋友分享這一方式,形成了“自來水”傳播;47.6%在后續(xù)付費(fèi)時優(yōu)先考慮游戲外付費(fèi)。

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  發(fā)展趨勢13

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  AR/VR游戲?qū)硗娣ǜ镄?/strong>

  盡管發(fā)展速度不如預(yù)期,但AR/VR游戲能夠帶來的游戲交互方式、玩法的革新,仍使其具備較大潛力。

  而從當(dāng)前產(chǎn)業(yè)背景來看,AR/VR技術(shù)的發(fā)展環(huán)境已更為成熟,硬件技術(shù)的升級結(jié)合軟件技術(shù)儲備使該項(xiàng)目的布局更具可行性:硬件設(shè)備上,新一代芯片的產(chǎn)出有效提高了硬件設(shè)備性能;軟件技術(shù)上,在AI、5G、云計(jì)算等技術(shù)的加持下,AR/VR游戲的玩法內(nèi)容、傳輸速率、算力等均得以優(yōu)化。

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  硬件、軟件的新變化,有助于改善用戶對這一領(lǐng)域“暈動癥”“游戲內(nèi)容不足”等的負(fù)面反饋,進(jìn)而加速AR/VR相關(guān)游戲發(fā)展。

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  此外,在未來發(fā)展趨勢方面,該領(lǐng)域的布局還將推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈共同發(fā)展,與傳統(tǒng)游戲行業(yè)相似,AR/VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋硬件制造、軟件開發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作與分發(fā)等多個環(huán)節(jié),優(yōu)質(zhì)的AR/VR游戲內(nèi)容的產(chǎn)出將推動產(chǎn)業(yè)鏈上下游走向下一階段。

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  合理選擇營銷伙伴將緩解營銷壓力

  銷售費(fèi)用率上升但凈利潤下降廣告觸達(dá)不夠精準(zhǔn)、數(shù)據(jù)分析不夠深入、流量范圍有待挖掘等困境仍存

  營銷帶來的壓力仍在增加,數(shù)據(jù)顯示中國主要上市游戲企業(yè)的銷售費(fèi)用率均值持續(xù)攀升,但凈利潤下降的企業(yè)卻超50%,整體而言,產(chǎn)業(yè)的投放回報(bào)率有所下降。而從投放回報(bào)率下降的成因來看,廣告觸達(dá)不夠精準(zhǔn)、數(shù)據(jù)分析不夠深入、流量范圍有待提升等均是重要成因。但上述成因也意味著,如果游戲團(tuán)隊(duì)能找到可以更好地應(yīng)對困境的營銷伙伴,則有望改善現(xiàn)狀、提升投放回報(bào)率。匯量科技(Mobvista)是值得重點(diǎn)關(guān)注的營銷伙伴之一,其資源與能力能夠較好地應(yīng)對上述困境。資源方面,匯量科技在全球范圍內(nèi)擁有眾多中長尾渠道資源(開放網(wǎng)絡(luò)),能幫助游戲團(tuán)隊(duì)把控流量成本,而這一成本在布局頭部流量時通常更難控制;同時,在反壟斷措施下中尾部平臺的競爭環(huán)境也已得到優(yōu)化;此外,eMarketer、中關(guān)村互動營銷實(shí)驗(yàn)室等的數(shù)據(jù)顯示,全球多個地區(qū)有著超10%的廣告領(lǐng)域份額難以被TOP10投放渠道觸及,意味著中長尾渠道的流量量級同樣可觀。進(jìn)一步分析,中長尾渠道價值的發(fā)掘與賦能,可以通過包含用戶獲取、變現(xiàn)、分析、創(chuàng)意自動化和智能媒體采買等完整的廣告和分析工具套件實(shí)現(xiàn),顯著提升廣告營銷ROI,為移動應(yīng)用突破增長平臺期提供有效幫助。多重利好之下,中長尾渠道的價值值得關(guān)注。

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  重點(diǎn)加碼算法及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析能力超10萬款頭部應(yīng)用已獲匯量科技支持

  能力方面,匯量科技在算法、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析上重點(diǎn)加碼,加碼領(lǐng)域均有望改善產(chǎn)業(yè)困境,例如產(chǎn)業(yè)投放回報(bào)率降低的成因之一“廣告不夠精準(zhǔn)”,以及愈發(fā)成為產(chǎn)業(yè)主流的混合變現(xiàn),均能基于算法優(yōu)化獲得改善;而應(yīng)用內(nèi)用戶行為數(shù)據(jù)和營銷數(shù)據(jù)的串聯(lián),能夠在較大程度上幫助企業(yè)做好產(chǎn)品運(yùn)營決策,因此數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析也具備重要價值。圍繞上述重點(diǎn)能力,匯量科技已沉淀出一站式、自動化、精細(xì)化的移動增長解決方案,并推出Playturbo、XMP、Mintegral、SolarEngine等工具或平臺,進(jìn)而在互動創(chuàng)意、推廣買量、變現(xiàn)收益、分析調(diào)優(yōu)四大場景中實(shí)現(xiàn)更高轉(zhuǎn)化、更大規(guī)模、更高效益的成果。而在資源、能力的共同驅(qū)動下,匯量科技的日均廣告請求已超2000億次,且已支持超10萬款頭部應(yīng)用在歐美、亞太等地區(qū)獲取用戶。

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  在上述現(xiàn)狀、預(yù)判、潛力點(diǎn)的基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)還將以代表性企業(yè)為例,分析其如何運(yùn)用潛力點(diǎn),以及潛力點(diǎn)如何反哺企業(yè)自身價值。

  中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力企業(yè)分析

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  注:企業(yè)順序不分先后

  三七互娛

  重度游戲輕度化、輕度游戲重度化三七互娛的環(huán)境預(yù)判能力或再次開拓超百億元的領(lǐng)域市場

  伽馬數(shù)據(jù)曾多次提到三七互娛的環(huán)境預(yù)判能力及其流水貢獻(xiàn)。而從2024年的布局來看,這一能力有望再次開拓超百億元的領(lǐng)域市場。開拓領(lǐng)域主要體現(xiàn)在企業(yè)“重度游戲輕度化,輕度游戲重度化”的發(fā)展策略中,其中,“重度游戲輕度化”的支撐之一為重度游戲用戶存在減負(fù)需求,三七互娛旗下《?? M》也取得較佳表現(xiàn);“輕度游戲重度化”的支撐之一為輕度游戲的核心趣味點(diǎn)吸引力強(qiáng)勁,憑借“小妖修仙”的趣味點(diǎn)長期位于微信小程序游戲暢銷榜TOP5以內(nèi)的《尋道大千》便是典型代表。而伽馬數(shù)據(jù)結(jié)合多款運(yùn)用這一思路的產(chǎn)品流水來分析,“重度游戲輕度化,輕度游戲重度化”對應(yīng)的領(lǐng)域規(guī)模有望超100億元。此外,從產(chǎn)品儲備來看,企業(yè)還布局了塔防、卡牌等玩法及玄幻/魔幻、國戰(zhàn)、巨獸等題材的產(chǎn)品,產(chǎn)品累計(jì)數(shù)量超20款,未來有望在新品研運(yùn)過程中預(yù)判更多潛力領(lǐng)域。

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  AI進(jìn)程再次位于產(chǎn)業(yè)前列

  員工理解程度、工具細(xì)致程度助力三七互娛保持AI優(yōu)勢

  AI層面,三七互娛的AI進(jìn)程已再次走在產(chǎn)業(yè)前列。一方面,當(dāng)前游戲企業(yè)對AI的研究基本均集中于游戲?qū)用?,而三七互娛是少有的從辦公工具層面就開始加碼AI的企業(yè),對應(yīng)AI工具“小七”已實(shí)現(xiàn)迭代升級。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這一舉措不但能提升辦公效率,還將加深全體三七互娛員工對AI的理解深度,從思維層面引導(dǎo)員工自發(fā)考量AI對游戲的提升,助力企業(yè)始終位于運(yùn)用AI的前列。另一方面,在AI工具的細(xì)致程度上三七互娛也位于產(chǎn)業(yè)前列,從已涉及的動作捕捉、平衡性測試、美術(shù)素材翻譯、模仿學(xué)習(xí)、游戲問答精靈等功能上看,三七互娛的AI工具已愈發(fā)接近覆蓋游戲全環(huán)節(jié)要點(diǎn)的成果??偨Y(jié):未來,AI帶給游戲產(chǎn)業(yè)的提升上限,有望在三七互娛的成果產(chǎn)出中得到參考,而三七互娛也將率先獲得AI紅利。

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  途游游戲

  拓展休閑游戲新細(xì)分賽道

  國內(nèi)、海外市場兩線開花

  途游游戲長期以休閑品類游戲見長,企業(yè)在休閑品類賽道的高潛力體現(xiàn)于新細(xì)分品類的拓展及海外市場布局。2024年,途游游戲自研模擬釣魚類新品《歡樂釣魚大師》上線后迅速登頂中國內(nèi)地App Store游戲免費(fèi)榜,并持續(xù)霸榜33天。究其成因,獨(dú)特的題材與玩法、產(chǎn)品品質(zhì)較高及創(chuàng)新營銷思路均是重要因素。國內(nèi)市場中鮮有以釣魚為核心玩法的產(chǎn)品,基于對該賽道的先入優(yōu)勢,《歡樂釣魚大師》還將玩法細(xì)節(jié)高度還原并以高質(zhì)量、沉浸感畫面體現(xiàn)。依托核心玩法、品質(zhì)等的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),結(jié)合新興社媒平臺的營銷策略,《歡樂釣魚大師》形成了良好的傳播與自傳播氛圍,以抖音平臺為例,在平臺KOL合作推廣之余,用戶自主發(fā)布的“模擬拋竿姿勢”等相關(guān)視頻被廣泛傳播與模仿,大量玩家的自發(fā)傳播極大程度上提升了游戲熱度。《歡樂釣魚大師》在國內(nèi)市場取得突出表現(xiàn)后,企業(yè)迅速將游戲推向海外市場、抓住市場機(jī)遇,《Fishing Master》(《歡樂釣魚大師》海外版)上線后取得日本、美國App Store免費(fèi)榜TOP1。需要注意的是,與國內(nèi)市場環(huán)境不同,美國等部分地區(qū)的釣魚品類相對成熟,部分產(chǎn)品已占據(jù)賽道頭部位置多年,但《Fishing Master》仍憑借其畫面品質(zhì)、玩法細(xì)節(jié)創(chuàng)新等優(yōu)勢進(jìn)入賽道頭部,例如《Fishing Master》與部分競品相比,其魚類、場景建模更加細(xì)膩、擬真;玩法方面,在普通的收線之上,加入左右擺竿、爆發(fā)刺魚的設(shè)計(jì)等增加用戶沉浸感及“爽點(diǎn)”。

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  數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)截止日期:2024/10/31

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  統(tǒng)計(jì)日期:2024/8/10(《Fishing Master》境外地區(qū)主要布局市場上線首日)

  游戲于2024年8月10日在全球正式上線,即日登上美國iOS下載總榜TOP1

  截至8月12日,游戲已經(jīng)進(jìn)入日本、芬蘭、新西蘭等31個國家iOS游戲免費(fèi)榜TOP10

  入局較早疊加品類創(chuàng)新

  差異化產(chǎn)品鞏固途游游戲小程序游戲賽道頭部地位

  針對小程序游戲賽道,途游游戲具備入局較早、研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)成熟等優(yōu)勢。2018年,途游游戲首款小程序游戲《胡萊三國》正式立項(xiàng),并取得了約200萬元最高日流水的成績,在此之后,企業(yè)又陸續(xù)產(chǎn)出《次神:光之覺醒》《流浪超市》等多款高流水小程序游戲產(chǎn)品,并逐步將品類從輕度休閑類拓展至SLG等中重度品類。當(dāng)前,途游游戲仍在持續(xù)推動品類迭代,其成果有望進(jìn)一步鞏固企業(yè)在小程序游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先地位?!度龂罕訒r代》是品類迭代的典型代表:基于《胡萊三國》的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)及市場表現(xiàn),2024年,途游游戲以自研自發(fā)形式推出了第二款三國題材原創(chuàng)小程序游戲,并且,不同于《胡萊三國》的輕度玩法,新品《三國:冰河時代》采用SLG+模擬經(jīng)營玩法,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的差異化競爭。從成果來看,游戲上線后最高位列微信小程序游戲暢銷榜TOP4,且多次進(jìn)入微信小程序游戲暢銷榜TOP10。其海外版本《Ice War》也已上線印度尼西亞、菲律賓GooglePlay,并多次對英雄角色、建筑、陣營和聯(lián)盟玩法等內(nèi)容進(jìn)行迭代更新,累計(jì)下載量約10萬。輕度與中重度品類同步發(fā)展,有望使途游游戲長期位于小程序游戲賽道頭部。

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  貪玩游戲

  自研技術(shù)平臺、自建數(shù)據(jù)中心

  深度探索科技創(chuàng)新賦能未來增長

  在保持“數(shù)據(jù)營銷+深度運(yùn)營+品牌開發(fā)”三位一體優(yōu)勢的同時,深度探索科技創(chuàng)新是貪玩游戲的重要潛力點(diǎn)之一。貪玩游戲通過自研平臺、自建數(shù)據(jù)中心等方式進(jìn)行技術(shù)布局。成果方面,中旭未來集團(tuán)(貪玩游戲母公司)自研專有技術(shù)平臺“旭量星海”,由投放效果分析系統(tǒng)“河圖”及智能投放系統(tǒng)“洛書”組成,自平臺投入使用以來已累積了千億個機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集,積累超過6億注冊用戶。同時,貪玩游戲在上饒成立上饒大數(shù)據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)中心,全力打造電子信息技術(shù)合作、科技交流的游戲孵化平臺。在已有科技創(chuàng)新的優(yōu)勢下,貪玩游戲匯金中心辦公點(diǎn)已投入使用,華南運(yùn)營中心也已列入廣州市年度重點(diǎn)建設(shè)計(jì)劃,有望借助地區(qū)創(chuàng)新資源和優(yōu)質(zhì)人才,進(jìn)一步提升企業(yè)技術(shù)實(shí)力,賦能業(yè)務(wù)潛力釋放。

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  多元布局能力有望帶動增長

  全球化戰(zhàn)略穩(wěn)步推進(jìn) 境外多區(qū)域突破

  貪玩游戲另一發(fā)展優(yōu)勢基于游戲產(chǎn)品多元布局能力。在保持中重度品類優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,貪玩游戲開始嘗試布局泛休閑類的游戲產(chǎn)品,以及App和小程序游戲雙版本發(fā)行的產(chǎn)品,類型涉及放置MMO、休閑競技等,其中《小兵大作戰(zhàn)》雙版本均表現(xiàn)穩(wěn)定,上線第二天登頂iOS免費(fèi)游戲榜首,小程序游戲版本最高進(jìn)入微信小程序游戲暢銷榜TOP5。同時,貪玩游戲逐步將優(yōu)勢擴(kuò)展至境外,在歐美、東南亞、日本、韓國等多地區(qū)有所突破,并榮獲“2023年度中國游戲出海揚(yáng)帆獎”。隨著全球化戰(zhàn)略的穩(wěn)步推進(jìn),貪玩游戲的多元布局能力有望持續(xù)帶動增長。此外,貪玩游戲還通過參與線下展會、公益活動等形式提升品牌影響力,從而進(jìn)一步強(qiáng)化市場競爭力。

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  盛趣游戲

  IP游戲長線運(yùn)營釋放遠(yuǎn)景潛力

  精準(zhǔn)用戶洞察是主因

  IP游戲的長線運(yùn)營是盛趣游戲的核心潛力之一,精準(zhǔn)的用戶洞察能力是潛力深層原因?;谟脩舳床?,盛趣游戲從游戲內(nèi)容及活動等方面著手布局IP游戲長線運(yùn)營。首先,游戲內(nèi)容方面,盛趣游戲注重目標(biāo)用戶群體需求偏好,在游戲經(jīng)典與創(chuàng)新層面取得較佳用戶反饋,其中旗下《熱血傳奇》“新百區(qū)”具有代表性, “新百區(qū)”一方面保留老百區(qū)等級、爆率、玩法等經(jīng)典設(shè)置,另一方面推出分身修煉系統(tǒng)、掛機(jī)系統(tǒng)等優(yōu)化措施,版本推出后游戲活躍用戶規(guī)模大幅提升。其次,游戲活動方面,盛趣游戲注重用戶生態(tài)建設(shè),結(jié)合時下的熱點(diǎn),通過深入的用戶調(diào)研,采用品牌聯(lián)動、專項(xiàng)活動等方式提升IP影響力與用戶黏性。

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  緊跟游戲產(chǎn)業(yè)科技變革

  人工智能技術(shù)落地拓展業(yè)務(wù)價值

  對于產(chǎn)業(yè)新興技術(shù)的持續(xù)探索將成為盛趣游戲長期潛力點(diǎn),其研發(fā)技術(shù)的應(yīng)用落地助力企業(yè)游戲業(yè)務(wù)與拓展業(yè)務(wù)共同釋放價值。為緊握人工智能技術(shù)發(fā)展機(jī)遇,2023年,母公司世紀(jì)華通將原“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”升級為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,在原有基礎(chǔ)上開展算力業(yè)務(wù)?,F(xiàn)階段,盛趣游戲已將AI技術(shù)應(yīng)用至游戲研發(fā)、客服、虛擬主播、質(zhì)量測試等領(lǐng)域并投入AI技術(shù)人才培養(yǎng),針對產(chǎn)出內(nèi)容還不斷升級迭代提升成果品質(zhì)。此外,企業(yè)還拓展布局AR、VR、元宇宙、腦科學(xué)等新興領(lǐng)域,致力于提升底層技術(shù)能力實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,未來企業(yè)將以游戲產(chǎn)業(yè)為核心發(fā)散多領(lǐng)域潛力。

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  中手游

  自主研發(fā)深耕開放世界RPG、策略、傳奇三大品類

  拓展“線上+線下”創(chuàng)新模式深挖IP價值

  游戲的自主研發(fā)及自有IP運(yùn)營均為中手游集團(tuán)的核心業(yè)務(wù),也是重要潛力。游戲自主研發(fā)方面,研發(fā)能力愈發(fā)成為產(chǎn)業(yè)核心,而中手游不但早已注重研發(fā),并且仍持續(xù)加碼,例如較快跟進(jìn)生成式人工智能(AIGC)技術(shù),且已實(shí)現(xiàn)了降低研發(fā)成本、提升研發(fā)效率等切實(shí)效果;從產(chǎn)品來看,中手游的游戲自主研發(fā)業(yè)務(wù)聚焦于開放世界RPG、策略、傳奇三大品類,上述品類具備“用戶需求強(qiáng)”“市場規(guī)模高”“中手游沉淀較深”等潛力特征,當(dāng)前,部分產(chǎn)品尚未上線但受較多用戶期待。自有IP運(yùn)營方面,中手游依托“仙劍奇?zhèn)b傳”IP已沉淀眾多IP塑造方法論,例如60%以上受訪用戶表示關(guān)注游戲IP衍生影視、音樂等內(nèi)容,而反觀“仙劍奇?zhèn)b傳”IP,該IP衍生內(nèi)容已覆蓋游戲、影視、動漫、內(nèi)容文學(xué)、音樂、衍生品及實(shí)景娛樂等領(lǐng)域。從新舉措來看,2024年中手游與超競集團(tuán)正式達(dá)成戰(zhàn)略合作,為IP運(yùn)營拓展線下流量場景,并結(jié)合線上生態(tài),以期吸引更多IP用戶。

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  首創(chuàng)國風(fēng)開放世界 小程序游戲成為企業(yè)新增長點(diǎn)

  國風(fēng)開放世界游戲、布局小程序游戲?qū)⑦M(jìn)一步促進(jìn)中手游集團(tuán)拓展?jié)摿︻I(lǐng)域。國風(fēng)開放世界游戲方面,中手游自主研發(fā)的《仙劍世界》將于2025年1月9日上線,其占據(jù)了“國內(nèi)、仙俠+開放世界”“大型游戲+帕魯like”2個細(xì)分元素的先發(fā)位置,先行布局的優(yōu)勢有望加持產(chǎn)品表現(xiàn)。在此基礎(chǔ)上,《仙劍世界》通過創(chuàng)新技術(shù)的應(yīng)用提升游戲場景擬真效果、多端布局提升用戶游戲體驗(yàn),確保產(chǎn)品基礎(chǔ)品質(zhì);同時加入多元的國風(fēng)元素助力中國文化傳播,強(qiáng)化了產(chǎn)品的傳統(tǒng)文化屬性。多項(xiàng)元素并重,《仙劍世界》的潛力上限值得產(chǎn)業(yè)關(guān)注。布局小程序游戲方面,在中手游的積極布局下,2023年已推出多款小程序游戲上線運(yùn)營,并為集團(tuán)帶來超6億元收入,此外,中手游集團(tuán)還積極布局小程序游戲出海業(yè)務(wù)及小程序游戲的長線運(yùn)營,例如《消個錘子》計(jì)劃上線新加坡、馬來西亞等地。上述布局將成為企業(yè)新增長點(diǎn)。

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  盛天網(wǎng)絡(luò)

  研發(fā)投入助力企業(yè)緊跟市場變革

  技術(shù)升級覆蓋游戲、音樂等領(lǐng)域

  技術(shù)是盛天網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)潛力的核心基礎(chǔ),大數(shù)據(jù)、游戲引擎、AI等相關(guān)技術(shù)成為企業(yè)業(yè)務(wù)穩(wěn)健的關(guān)鍵因素。多年來,盛天網(wǎng)絡(luò)專注于技術(shù)研發(fā)投入,企業(yè)研發(fā)人員占比連續(xù)多年保持在半數(shù)左右,累計(jì)有多項(xiàng)發(fā)明專利及軟件著作權(quán)產(chǎn)出,并且,企業(yè)還建立技術(shù)研究實(shí)驗(yàn)室推動新興技術(shù)和業(yè)務(wù)的融合與創(chuàng)新,現(xiàn)已成功開發(fā)了AI-SaaS平臺工具。技術(shù)應(yīng)用方面,由于業(yè)務(wù)覆蓋多個領(lǐng)域,企業(yè)技術(shù)研發(fā)成果應(yīng)用空間較為廣泛,以AI技術(shù)為例,企業(yè)已將技術(shù)應(yīng)用至旗下音樂社交平臺“給麥”App、游戲本地化發(fā)行及AI客服等領(lǐng)域。未來,技術(shù)的研發(fā)與深度應(yīng)用將進(jìn)一步拓寬企業(yè)業(yè)務(wù)邊界。

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  資源積累與合作能力賦能業(yè)務(wù)拓展

  平臺、內(nèi)容等業(yè)務(wù)均享利好

  盛天網(wǎng)絡(luò)的資源積累與合作能力同樣值得重點(diǎn)關(guān)注。得益于業(yè)務(wù)的廣泛涉獵,盛天網(wǎng)絡(luò)在用戶與企業(yè)層面均有豐富的資源積累,例如盛天網(wǎng)絡(luò)旗下平臺及內(nèi)容業(yè)務(wù)聚集了大量娛樂場景用戶,營銷業(yè)務(wù)積累了較多媒介資源;繼而在此基礎(chǔ)上一方面可強(qiáng)化與相關(guān)領(lǐng)域企業(yè)的合作能力、拓展業(yè)務(wù)范圍,另一方面在營銷層面可增強(qiáng)對供應(yīng)商的議價能力,從而優(yōu)化銷售策略吸引客戶。最終形成“資源積累——業(yè)務(wù)能力提升——獲取更多用戶——資源積累”的正向循環(huán)。

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  祖龍娛樂

  技術(shù)能力夯實(shí)游戲精品化發(fā)展基礎(chǔ)

  結(jié)合長線運(yùn)營思路延長產(chǎn)品生命周期

  技術(shù)能力是祖龍娛樂的核心潛力,并為游戲精品化發(fā)展與長線運(yùn)營提供有力保障。在技術(shù)層面,祖龍娛樂尤其在游戲引擎方面具有先發(fā)優(yōu)勢,旗下多款游戲產(chǎn)品采用虛幻引擎4研發(fā),并且作為虛幻引擎5國內(nèi)首批官方合作企業(yè)之一,企業(yè)已將虛幻引擎5投入至在研產(chǎn)品中,此外,企業(yè)還基于技術(shù)優(yōu)勢不斷迭代游戲內(nèi)容、布局多平臺游戲等領(lǐng)域。在此基礎(chǔ)上,結(jié)合前置的長線思路將助力祖龍娛樂旗下產(chǎn)品延長生命周期,其主要體現(xiàn)在兩方面:首先,“前置”在于祖龍娛樂在產(chǎn)品研發(fā)階段便貫徹精品化戰(zhàn)略,在尋求技術(shù)突破的基礎(chǔ)上通過多維考量整合資源以達(dá)到產(chǎn)出最優(yōu)解;“長線思路”在于祖龍娛樂對于游戲IP運(yùn)營的遠(yuǎn)景規(guī)劃,例如在游戲上線初期即制定3~5年的運(yùn)營規(guī)劃,這將有效推進(jìn)IP品牌與企業(yè)品牌建設(shè),并提前規(guī)避消耗品牌的事件風(fēng)險(xiǎn),從而延長產(chǎn)品及IP的生命周期。

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  多品類轉(zhuǎn)為擅長品類提升潛力

  踐行全球研運(yùn)一體化戰(zhàn)略

  祖龍娛樂的多元品類布局與全球研運(yùn)一體化戰(zhàn)略成為重要潛力點(diǎn)。多元品類布局方面,祖龍娛樂以擅長的MMORPG品類為基準(zhǔn),逐步向SLG、女性向、策略卡牌等品類拓展,并在多個新品類產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的同時,打磨出新品類相應(yīng)的運(yùn)營打法,進(jìn)而將初次探索品類轉(zhuǎn)為擅長品類,穩(wěn)固多元產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。其中,旗下女性向產(chǎn)品《以閃亮之名》通過不斷推出的新活動、新玩法建設(shè)的UGC生態(tài)具有代表性,良好的UGC生態(tài)為企業(yè)帶來了降低買量成本、提升用戶黏性等利好。全球布局層面,祖龍娛樂以研運(yùn)一體化為主導(dǎo)戰(zhàn)略,在強(qiáng)研發(fā)的基礎(chǔ)上提升游戲全球自發(fā)行能力,通過重點(diǎn)關(guān)注不同市場文化、法規(guī)及用戶需求等特點(diǎn)調(diào)整相應(yīng)宣發(fā)策略,并基于研發(fā)優(yōu)勢調(diào)優(yōu)游戲本地化,現(xiàn)階段,祖龍娛樂國際市場業(yè)務(wù)已在多個品類上取得成果。此外,全球市場的多個品類產(chǎn)品儲備將進(jìn)一步推進(jìn)企業(yè)全球化、多元化業(yè)務(wù)布局。

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  青瓷游戲

  自研產(chǎn)品生命力超56.2%的同類競品

  分布于游戲內(nèi)、外的創(chuàng)新元素的重要支撐

  “保持自研產(chǎn)品的長線運(yùn)營”是青瓷游戲的重要潛力。截至2024年底《最強(qiáng)蝸?!酚趪鴥?nèi)運(yùn)營時長已超過4年,而其流水穩(wěn)定性的表現(xiàn),已經(jīng)超過了56.2%的同樣曾進(jìn)入伽馬數(shù)據(jù)年流水榜TOP100、同樣上線時間超過4年的產(chǎn)品,較大程度上證明了青瓷游戲長線運(yùn)營自研產(chǎn)品的能力。創(chuàng)新能力是其長線運(yùn)營的重要支撐,企業(yè)的創(chuàng)新能力在游戲內(nèi)外均有體現(xiàn),游戲內(nèi),企業(yè)在4年內(nèi)更新游戲內(nèi)容及展開聯(lián)動活動達(dá)27次,于2024年推出的神域重建版本新玩法,與《不思議迷宮》、開羅游戲展開的聯(lián)動等,均取得了較佳表現(xiàn)。游戲外,產(chǎn)品通過推出衍生品促進(jìn)用戶的拉新與回流,而衍生品也是68.8%受訪用戶偏好見到的游戲運(yùn)營方式。在此基礎(chǔ)上,部分衍生品還原了游戲內(nèi)玩法與特有標(biāo)志,例如可通過更換插片還原游戲內(nèi)換裝玩法的擺件“蝸的變裝秀系列”、四周年推出的實(shí)體獎牌等。

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  全球市場是未來潛力來源

  《最強(qiáng)蝸?!分η啻捎螒虺恋矶嗟亟?jīng)驗(yàn)

  全球市場是青瓷游戲的又一潛力來源,從已有成果來看,青瓷游戲的海外市場收入已由2020年上半年的0.08億元增至2024年上半年的1.43億元,復(fù)合增長率高達(dá)104%。主力產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!肥羌ぐl(fā)全球市場潛力的核心因素,但在直接貢獻(xiàn)流水之外,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為《最強(qiáng)蝸?!愤€具備更為深遠(yuǎn)的價值。價值主要體現(xiàn)在沉淀地區(qū)經(jīng)驗(yàn)中,《最強(qiáng)蝸?!烦鼍车姆秶鸩接芍袊箨懴蛑袊郯呐_地區(qū)、日本、美國、加拿大、澳洲、歐洲、東南亞等地拓展,以至于當(dāng)前,產(chǎn)品已經(jīng)覆蓋了眾多移動游戲發(fā)展的主要地區(qū)。而從單個地區(qū)上千萬至上億元的出海流水,以及在多地進(jìn)入的iOS免費(fèi)榜TOP3的市場表現(xiàn)來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為青瓷游戲借助《最強(qiáng)蝸?!穼?shí)現(xiàn)了“進(jìn)入一地,吃透一地”的境外經(jīng)驗(yàn)積累。未來,這些經(jīng)驗(yàn)將在《最強(qiáng)蝸?!愤M(jìn)入其他地區(qū),以及更多產(chǎn)品進(jìn)入全球市場時發(fā)揮作用,從而帶動青瓷游戲海外市場收入、海外市場收入占比進(jìn)一步提升。

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