盡管越來(lái)越多人沉迷于游戲,可游戲業(yè)界日子卻并不好過(guò),每月都有員工被解雇,工作室倒閉的消息頻頻傳出。然而,一家名為Saber Interactive的工作室卻表現(xiàn)出色,近期備受關(guān)注的《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》正是出自該廠之手。
蒂姆·威利茨,這家公司的首席創(chuàng)新官,在接受媒體訪問(wèn)時(shí),談?wù)摿怂麄兠鎸?duì)行業(yè)困境所采取的策略。他說(shuō):“的確,游戲行業(yè)面臨著不少困難,主要是在口罩情況緩和后四處涌動(dòng)的變化,這些都對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和工作室產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。作為Saber的領(lǐng)導(dǎo)者,我們明白這些變化,因此努力調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略,確保團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目能穩(wěn)步前行。
我們的工作室分布世界各地,任務(wù)是為各開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供合適的預(yù)算和團(tuán)隊(duì)規(guī)模,同時(shí)保證游戲的核心體驗(yàn)不受影響。我們不會(huì)過(guò)分吹噓自己的游戲,每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的制作里程碑和創(chuàng)意審查。這樣做可以保持靈活性,提高效率。
另外,我們還會(huì)在不同的工作室同時(shí)開(kāi)展多個(gè)項(xiàng)目,充分利用資源和預(yù)算。最重要的是,我們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)初期就重視尋找游戲的趣味所在。只有了解玩家為何喜歡某款游戲,我們才能設(shè)計(jì)出圍繞這個(gè)核心體驗(yàn)的游戲內(nèi)容和功能。這種方法既保證了游戲質(zhì)量,又能達(dá)成目標(biāo)與實(shí)踐之間的平衡。”
威利茨說(shuō)的沒(méi)錯(cuò),市場(chǎng)上大部分游戲總是拼命添加深度的進(jìn)度系統(tǒng)、戰(zhàn)利品、在線服務(wù)元素、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等游戲內(nèi)容來(lái)吸引用戶,雖然目的是好的,但有時(shí)候反而弄巧成拙。
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。