Q:《不朽者傳奇》的世界觀設(shè)定相當完整,未來團隊是否有計劃開發(fā)游戲續(xù)作,或是推出以此為背景的小說或漫畫?
Bret:其實我們有很多想做的事情,不過這些計劃基本上都需要取決于玩家的反應和回饋。我個人希望玩家都能喜歡這款作品,在吸引大量玩家后,我們也會期望能透過其他方式去講述這個世界的更多故事及內(nèi)容。
當然,我們也有考慮到續(xù)作及游戲可能呈現(xiàn)的樣子,不過現(xiàn)階段團隊只希望能夠好好完成《不朽者傳奇》這款作品,而我們也已經(jīng)做到了。
Q:在游戲中,主角賈克能夠操縱三種不同類型的魔法。能否談?wù)勯_發(fā)團隊是如何打造及設(shè)計這三種魔法的力量,以確保玩家在游戲中有多種戰(zhàn)斗策略可以做選擇?
Bret:在游戲里,玩家能控制的三種顏色魔法都擁有各自的特色及能力。舉例來說,藍色的魔?。ㄆ胀ü簦┠茉斐蛇h距精準傷害,紅魔印適合近距戰(zhàn)斗和爆炸攻擊,而綠魔印則適用于機動型戰(zhàn)斗。玩家在面對不同的情況時,可以選擇合適的魔法進行應對,并透過搭配不同魔法進一步發(fā)揮強大效果。
雖然需要選擇不同的魔法應對當下情況,不過我們也開放玩家能根據(jù)自己的喜好,決定要強化跟升級哪種魔法,無論是要專注升級其中一種能力,或是要平衡強化都是沒有問題的。在游玩過程中,玩家也許會漸漸發(fā)現(xiàn),其實 A 魔法是比 B 魔法更加適合自己的戰(zhàn)斗風格的,這時候玩家或許就能夠嘗試不同的玩法,決定哪種類型的攻擊型態(tài)更適合自己,并進一步強化該魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新游玩《不朽者傳奇》。
Q:《不朽者傳奇》中的魔法系統(tǒng)和各類戰(zhàn)斗輔助選擇,在提升游戲深度和戰(zhàn)斗策略安排方面發(fā)揮了相當大的作用。于開發(fā)過程中,團隊要如何確保這些系統(tǒng)方便玩家理解,同時也能帶來一定的難度和策略思考?
Bret:我們耗費很長一段時間才弄清楚我們希望「戰(zhàn)斗」能夠帶給玩家什么樣的體驗,以及團隊要為射擊游戲帶來哪些創(chuàng)新才能吸引玩家。開發(fā)成員對射擊游戲都非常熟悉,我們希望讓玩家拿起手柄、鍵鼠就能夠輕松上手游戲,與此同時我們又想要在這個領(lǐng)域做出新的嘗試,所以在游戲?qū)0搁_發(fā)初期,我們花了很多時間研究,期望打造獨特的戰(zhàn)斗體驗。
值得一提的是,由于早期的一些戰(zhàn)斗設(shè)計理念太過復雜,我們不得不簡化相關(guān)機制,推出現(xiàn)在的版本讓玩家能夠輕易上手,同時也保留了一定程度的難度讓玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠亂按或是隨便按一個鍵就能通關(guān)游戲。
透過魔印、速攻、狂怒及控場魔咒搭配,玩家能夠在戰(zhàn)場上發(fā)揮一定的宰制力。玩家在了解這些戰(zhàn)斗基礎(chǔ)后就會發(fā)現(xiàn),其實基本概念沒有那么的復雜,一但玩家真正理解并掌握了這些法術(shù),就能開始獲得開心且有成就感的游戲體驗。其中,我認為狂怒和護盾是《不朽者傳奇》的兩大特色機制和玩法,玩家若好好掌握,就能夠在戰(zhàn)場上所向披靡。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。