2023年7月29日,全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會在上海浦東嘉里大酒店上海大宴會廳3召開。今年大會以“以價值 贏未來”為主題,邀請國際游戲領(lǐng)域頂尖企業(yè)代表,共同分享產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)布局世界,提量增效。
會議分為上午的“精品化進程中的差異突圍”和下午的“全球化布局下的價值解碼”兩大板塊,由游戲日報總經(jīng)理李勝楠擔任大會主持人。
游戲日報總經(jīng)理 李勝楠
在上午的會議中,中手游科技集團有限公司執(zhí)行董事、董事長兼首席執(zhí)行官肖健率先發(fā)言。他以仙俠題材游戲、MMO游戲以及開放世界游戲等為例,分析了現(xiàn)有游戲產(chǎn)品的不足以及未來發(fā)展方向,并介紹中手游的解題思路核心產(chǎn)品《仙劍世界》。肖健認為單純將移動互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容和應用進行移植是無法滿足用戶需求的,在未來空間互聯(lián)網(wǎng)的時代,內(nèi)容創(chuàng)新仍是重點。而在海外發(fā)展方面,“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容+新形態(tài)+高品質(zhì)”的游戲?qū)⒕邆渥銐驈姷娜蛲婕掖┩噶?,他期待未來將能夠把充滿東方幻想和浪漫情懷的線條文化和優(yōu)秀的中華文化帶到海外各個區(qū)域。
中手游科技集團有限公司執(zhí)行董事、董事長兼首席執(zhí)行官 肖健
Scopely高級副總裁John Yin聚焦于“西方市場成功的關(guān)鍵因素”,從自身公司發(fā)展出發(fā),指出要在西方市場取得成功,需要解決市場差異、玩家差異以及研發(fā)團隊差異三個方面問題。面對市場的不同,在宣發(fā)、游戲設(shè)計以及玩法付費等方面做有針對性的差異化運營;而應對團隊協(xié)作中的挑戰(zhàn),則要更多靈活地平衡雙方理念、思維以及執(zhí)行方式等的不同;在文化上,要更多的求同存異,注重本地文化。最后,John Yin表示Scopely期待能在未來能與更多中國的游戲企業(yè)展開合作,可以直接和Scopely中國聯(lián)系。
Scopely高級副總裁 John Yin
三七互娛副總裁彭美圍繞“從‘引進來’到‘走出去’ 游戲引航文化出海”主題展開演講。彭美立足于三七互娛在出海過程中的成功經(jīng)驗,表示在游戲的內(nèi)容和推廣等多維度中融入中華優(yōu)秀文化元素,不僅能讓海外用戶進一步了解它,也能助力游戲本身在其賽道上走出差異化道路。而在具體應用過程中,傳播傳統(tǒng)文化不一定需要以中華文化為背景的游戲,也可以通過潤物細無聲的方式,從游戲細節(jié)、限定活動、推廣素材等方面來影響全球玩家。同時,她也強調(diào)因地制宜打造本地化產(chǎn)品極為重要。未來,她期待能與更多的CP共同“種樹”,構(gòu)建更好、更大的市場。
三七互娛副總裁 彭美
中國移動咪咕公司生態(tài)創(chuàng)新總經(jīng)理朱泓發(fā)表了題為《向云而生-中國移動咪咕公司云原生游戲探索》的主題演講。他表示,中國游戲行業(yè)挑戰(zhàn)與機遇并存,云游戲點擊即玩、無需更新、全端覆蓋的特征使其具備龐大的市場空間,并為元宇宙提供了核心底層技術(shù)和新型數(shù)字引擎,有望跨界拓展創(chuàng)新應用場景和商業(yè)模式。中國移動咪咕公司始終致力于推動云游戲的普及,在技術(shù)、體驗和產(chǎn)業(yè)升級等方面展開深入實踐,以內(nèi)容+科技+融合創(chuàng)新,打造極致體驗的云游戲算力網(wǎng)絡(luò)、渲染平臺和內(nèi)容產(chǎn)品,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,并沿著云游戲技術(shù)路徑推動元宇宙加速演進。
中國移動咪咕公司生態(tài)創(chuàng)新總經(jīng)理 朱泓
艾克索拉大中華區(qū)負責人陳京波立足于行業(yè)發(fā)展情況,分享了公司發(fā)展成就以及三方支付服務經(jīng)驗。他表示,作為一家全球化的三方支付公司,艾克索拉致力于為全球客戶提供合規(guī)、安全、高效以及全面多樣的游戲支付服務。面對近年來高漲的出海浪潮,他強調(diào)中國企業(yè)出一定要在遵守當?shù)胤煞ㄒ?guī)的前提下開展業(yè)務。艾克索拉歡迎更多優(yōu)秀的游戲企業(yè)共同展開合作,助力于中國游戲產(chǎn)業(yè)海外發(fā)展。
艾克索拉大中華區(qū)負責人 陳京波
索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān)包波表示,索尼互娛致力于為中國游戲開發(fā)者團隊提供幫助,他具體介紹了“索尼互娛中國之星計劃”的相關(guān)支持,不僅為中國開發(fā)者提供來自索尼內(nèi)部全方位的專業(yè)性指導,還將為其提供包括開發(fā)所需的硬件、軟件,以及出版發(fā)行等來自外部合作伙伴的幫助。包波對中國游戲研發(fā)充滿期待,也希望未來有更多游戲的游戲開發(fā)團隊加入到“索尼互娛中國之星計劃”中,為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻力量。
索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān) 包波
Well-Link Tech集團副總裁孫海亮同樣以當下火熱的“云游戲”為切口展開演講。她表示云游戲出海勢頭火熱,原因在于,一方面利用云渲染技術(shù)能夠觸達更多用戶,以更便捷的方式讓玩家體驗到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;另一方面,利用云游戲的方式還能夠降低開發(fā)以及協(xié)同成本,為游戲企業(yè)保留更多資源,促進資源合理分配;最后,利用云游戲技術(shù)能夠不斷提升玩家體驗,使玩家能在多場景下輕松體驗游戲。此外,孫海亮還以云“原神”為例,進一步分析了云游戲的優(yōu)勢,她指出越來越多的玩家愿意為高品質(zhì)付費,Well-Link Tech期待未來游戲產(chǎn)業(yè)能夠更多地考慮云游戲發(fā)展,打造游戲發(fā)展新生態(tài)。
Well-Link Tech集團副總裁 孫海亮
北京平塔科技有限公司《方寸幻境》游戲制作人朱晴從研發(fā)靈感、游戲玩法再到游戲制作全面地向大家介紹了《方寸幻境》的相關(guān)內(nèi)容。朱晴立足于中國傳統(tǒng)文化和哲學理念,結(jié)合古典名著《紅樓夢》,對游戲進行美術(shù)設(shè)計。而在玩法上,他堅持“簡單的規(guī)則,千變?nèi)f化的玩法”的原則,融合VR技術(shù),賦予玩家更多的自主選擇和探索能力,以提升玩家的游戲體驗。在最后,他表示獨立創(chuàng)作并非一件容易的事,真正的獨立創(chuàng)作就像在沙漠中行走,沒有腳印,沒有方向,但創(chuàng)作的旅程就是從滿腔熱血到踏踏實實的過程,最后好像變成了生活的一部分。
北京平塔科技有限公司《方寸幻境》游戲制作人 朱晴
在下午的會議中,KLab China CEO櫻田洋行以“善用IP,助力手游打造全球爆款”為主題發(fā)表演講。他指出,IP對游戲的加值效果非常明顯,目前頭部手游收入的近25%來自IP手游,同時IP在用戶獲取層面上也具有非常強的優(yōu)勢。他同時以KLab旗下《隊長小翼:最強十一人》《BLEACH Brave Souls》《歌之王子殿下》等IP游戲產(chǎn)品為例,進一步分享了KLab的IP運營情況以及與外部開發(fā)商通過IP授權(quán)•共同開發(fā)的形式合作的案例。最后,櫻田洋行總結(jié)到,想要做好IP全球化運營,就必須要努力克服語言、文化、商業(yè)習慣及法律法規(guī)差異,以及游戲與IP跨行業(yè)專業(yè)知識等多方面的壁壘。
KLab China CEO 櫻田洋行
王牌游戲首席執(zhí)行官劉智君在會上指出,面對市場變化和不斷增加的競爭壓力,企業(yè)要用文化戰(zhàn)略引領(lǐng)未來,明白未來長期發(fā)展的使命,同時明確產(chǎn)品戰(zhàn)略,不斷深挖機遇。劉智君立足于王牌游戲使命必達、追求極致、終身成長、開放思辨、直面用戶和誠信盡責的六條價值觀,強調(diào)游戲企業(yè)發(fā)展要真心投入,從全局出發(fā)不斷成長。最后,劉智君表示,希望中國游戲能夠越來越好,有越來越多的游戲能代表中國發(fā)出聲音。
王牌游戲首席執(zhí)行官 劉智君
谷歌大中華區(qū)新客戶開發(fā)事業(yè)部游戲品類華東華南負責人 Alfa 蔡泓,圍繞“手游出海新趨勢-紅海的破局思考”,從賽道和買量兩個方面展開演講。他指出,休閑游戲買量正在向內(nèi)購靠攏,廣告變現(xiàn)已變成重度游戲主流的商業(yè)化模式。主要服務于游戲生態(tài)中的小氪/非氪玩家,挖掘內(nèi)購機會、提升留存及游玩時長,從而提升整體游戲表現(xiàn)。在賽道上,他認為大亨類游戲這類場景切片模擬的品類還有發(fā)展空間,特別點出”主玩法決定副玩法和題材的邊界”,而大亨覆蓋的人群非常廣,在題材上就有巨大的想像空間,而三消幾乎算是最早把混合玩法走通的品類,所以競爭也更為飽和激烈。最后,他強調(diào)在買量時,用戶的觸達頻次和覆蓋是營銷效果的兩大重要前置指標,因此品效合一是個值得重視和鉆研的策略。
谷歌大中華區(qū)新客戶開發(fā)事業(yè)部游戲品類華東華南負責人 蔡泓
VNG Corporation副總裁&投資部總裁Christopher.Liu C以自身公司發(fā)展情況為例,分享了游戲企業(yè)發(fā)展從區(qū)域性公司發(fā)展為全球化公司的經(jīng)驗。他指出越南和中國市場在消費習慣、體量以及基建等方面存在差異,而在全球化過程中,會面臨著來自市場、法律、運營以及金融等方面的壓力;他表示構(gòu)建本地化以及國際化的團隊非常重要,而在業(yè)務開展之前也需要做好前期實踐調(diào)研。未來,VNG Corporation將在未來繼續(xù)拓寬市場,同時也希望自身發(fā)展經(jīng)驗能夠幫助更多的游戲產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展。
VNG Corporation副總裁&投資部總裁
Christopher.Liu C
北京一席互娛科技有限公司創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官王巍巖圍繞中東地區(qū)的游戲研發(fā)、發(fā)行運營以及本地化經(jīng)驗等內(nèi)容展開演講。他指出中東北非是高消費、年輕化、高娛樂需求、高增長潛力的互聯(lián)網(wǎng)新興市場,市場增長仍是藍海,玩家消費能力突出,而在當?shù)刂Πl(fā)展互聯(lián)網(wǎng)游戲的背景下,中東北非具有巨大潛力。在游戲產(chǎn)品制作上,王巍巖認為需要著重考慮中東地區(qū)玩家的社交、宗教、題材差異、機型適配以及本土化等多方面內(nèi)容,游戲出海要更多地注重精細化、差異化和本地化運營。
北京一席互娛科技有限公司創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官 王巍巖
Pingle Studio副總裁,發(fā)行商和開發(fā)者關(guān)系,EMEA,Katleen EVERS和帕斯亞科技商務副總監(jiān)羅鈺晴共同圍繞“游戲開發(fā)全球化:與世界各地的開發(fā)團隊合作”主題展開對話。羅鈺晴提到在早期發(fā)展過程中,因為缺乏對于各個平臺的了解從而造成了信息壁壘,使得公司發(fā)展面臨挑戰(zhàn)。但通過與Pingle等海外公司開展合作,企業(yè)在降本增效上得到了增強。她表示,全球市場非常龐大,期待有更多游戲企業(yè)能夠參與進來,共同在全球展開合作。Katleen EVERS指出全球化過程中,面臨著語言、文化、時區(qū)等挑戰(zhàn),但Pingle在與各個公司的合作不斷成長,未來非常期待能與更多的中國游戲企業(yè)共同發(fā)展。雙方通過分享彼此間的合作情況,共同展現(xiàn)了中國游戲產(chǎn)業(yè)在出海過程與海外企業(yè)彼此互惠互信的現(xiàn)狀。
從左至右分別為:
帕斯亞科技商務副總監(jiān) 羅鈺晴
Pingle Studio副總裁,發(fā)行商和開發(fā)者關(guān)系,EMEA,Katleen EVERS
武漢哈樂沃德網(wǎng)絡(luò)科技有限公司商業(yè)化負責人喻久港圍繞混合變現(xiàn)展開發(fā)言。他首先對收益、eCPM、人均廣告數(shù)、以及內(nèi)購等標準概念進行解釋和分析,隨后指出從廣告流程出發(fā),要控制開發(fā)者能控制的細節(jié),關(guān)注廣告展示次數(shù)和eCPM的平衡,使得價值最大化。最后,他還以具體案例進一步展示,展示了面對混合變現(xiàn),企業(yè)的應用方法論,幫助游戲產(chǎn)業(yè)更好地理解變現(xiàn),提升轉(zhuǎn)型能力。
武漢哈樂沃德網(wǎng)絡(luò)科技有限公司商業(yè)化負責人 喻久港
廣州鹿麟科技有限公司總經(jīng)理李政梁以“在國內(nèi)外發(fā)行環(huán)境如此內(nèi)卷的情況下,中小海外發(fā)行如何選擇突出重圍”為主題進行演講。他提出,受國內(nèi)外各方面環(huán)境影響,游戲出海發(fā)展實際上面臨著各方面困難。李政梁結(jié)合自身公司發(fā)展對全球各區(qū)域特性進行了分析,認為不同地域存在不同的機遇。而在玩法上,仙俠、魔幻、三國、二次元、像素等題材更適合出海,不過關(guān)鍵仍在于買量成本的高低。他也強調(diào),游戲海外發(fā)行必須要從游戲出發(fā),全方位了解游戲,同時還要從運營出發(fā),從用戶出發(fā),因地制宜,形成屬于自己的本地化策略。
廣州鹿麟科技有限公司總經(jīng)理 李政梁
Share Creators創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Ada Liu從“如何利用AIGC搭建游戲工業(yè)化管線”出發(fā),指出商業(yè)的本質(zhì)是長期利潤最大化。游戲商業(yè)化離不開降本增效,而作坊式的研發(fā)必然會被淘汰。而構(gòu)建高效、精細化的游戲工業(yè)化管線才是最優(yōu)解決方案。她認為,只有將流程精細化、多種高度專業(yè)化的軟件集成打通,才能形成最優(yōu)解。其中,AIGC技術(shù)作為工業(yè)化管線的一個重要環(huán)節(jié),會大大加快標制作流程的速度。AIGC在工業(yè)化管線中是否可以擴大使用比例,取決于是否解決了精準性和可控性等問題。Share Creators的產(chǎn)品在這方面有了很多進展。
Share Creators創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Ada Liu
羅斯基創(chuàng)始人羅伊主持了“產(chǎn)品的全球化之路”圓桌對話,他提到今年市場變化仍是行業(yè)關(guān)注的焦點,游戲企業(yè)發(fā)展需要立足于自身情況,尋找方法論,進行海外布局,同時也需要各方共同發(fā)力,構(gòu)建和諧的生態(tài)環(huán)境。露珠游戲創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官王勝宇指出目前海外流量成本逐漸提升,倒逼著眾多游戲企業(yè)更多地通過外溢去降低渠道成本。游戲企業(yè)出海不僅需要做好產(chǎn)品,還需要選對市場,定好預期,明確游戲發(fā)展目標和資源規(guī)劃。Airwallex(空中云匯)中國區(qū)企業(yè)客戶銷售副總裁李麥琪表示,游戲出海已經(jīng)從粗放式增長轉(zhuǎn)為聚焦精益運營,支付通道的多樣化是其重要組成部分。合規(guī)地適用第三方支付,選擇優(yōu)質(zhì)的合作伙伴,將成為出海游戲公司降本增效的重要手段。SNK中國高級副總裁王紹玨認為今年優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品會倍增,而全平臺游戲研發(fā)也將成為一個重要方向。另一方面IP的價值和發(fā)展同樣值得關(guān)注,尤其優(yōu)秀IP將使游戲公司出海事半功倍。Smaato – Now part of Verve Group亞太區(qū)總經(jīng)理Delynn Ho表示中國游戲產(chǎn)業(yè)海外發(fā)展,產(chǎn)品質(zhì)量非常重要,要賦予用戶更多優(yōu)質(zhì)體驗,在游戲推廣上可以更多地考慮東南亞、中東和非洲地區(qū);而在變現(xiàn)上,可以結(jié)合更多形式,提升收入。Homa Games亞太區(qū)增長總監(jiān)張曉龍?zhí)岬?,面對市場變化,目前海外超休閑廠商更多的在嘗試hybrid 混合變現(xiàn)的游戲類型,以求獲得長線運營收益。而對于業(yè)界的混合變現(xiàn)模式,要找到適合的具有深度的休閑核心玩法,或者持續(xù)提供更多的游戲內(nèi)容,賦予用戶更多體驗,從而延長游戲生命周期。
從左至右分別為:羅斯基創(chuàng)始人 羅伊
露珠游戲創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官 王勝宇
Airwallex空中云匯VP,Sales,Enterprise,CN 李麥琪
SNK中國高級副總裁 王紹玨
Smaato – Now part of Verve Group亞太區(qū)總經(jīng)理 Delynn Ho
Homa Games亞太區(qū)增長總監(jiān) 張曉龍
至此,本次全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會圓滿落幕。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....