游戲的盡頭是電競化,似乎是許多游戲公司的共識。但近年來除了一些MOBA類和射擊類游戲似乎具備天生的電競基因外,不少游戲的電競化只能說搞得不溫不火。甚至在射擊游戲領(lǐng)域,當(dāng)初聲勢浩大的《守望先鋒》OWL都因?yàn)橹鬓k方的一系列奇葩操作而處于生死邊緣。不過,OWL的失敗不代表射擊游戲的失敗,元?dú)庑£?duì)英雄射擊手游《火力蘇打》公測定檔6月9日,作為《守望先鋒》青春版,《火力蘇打》的電競化也許會為射擊游戲的后來者提供一個正向借鑒。
《火力蘇打》憑什么搞得動電競?首先,它完美繼承了《守望先鋒》的“多英雄多技能“模式。即人不再是一個槍架子,真正決定角色強(qiáng)弱和戰(zhàn)斗定位的是英雄技能以及圍繞著英雄技能所進(jìn)行的一系列操作。同時(shí)游戲玩法也不再局限于團(tuán)滅對方與拿到最高的擊殺數(shù)。同時(shí),相對于《守望先鋒》,《火力蘇打》的更新頻率更高,這也確保了在每一次舉辦賽事時(shí),玩家始終有足夠的英雄池和戰(zhàn)術(shù)可以選擇。
其次,《火力蘇打》具備快節(jié)奏與易上手的游戲體驗(yàn),一局只要3-5分鐘,游戲內(nèi)置了3秒無限復(fù)活的對戰(zhàn)機(jī)制,玩家在出局之后還來不及產(chǎn)生沮喪心理就已經(jīng)重新加入戰(zhàn)斗之中。
同時(shí),和諸如《反恐精英》這樣的偏寫實(shí)性游戲玩法不同,《火力蘇打》設(shè)定了一個架空游戲世界觀,以偏向于卡通的美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn),在游戲玩法也沒有著重于強(qiáng)調(diào)“我要成為最強(qiáng)者“,這種設(shè)計(jì)讓玩家的每一次戰(zhàn)斗都能足夠開心,也不會削弱玩家的求勝欲,這讓每一個玩家都能獲得心理上的正反饋。
當(dāng)我們再回首多英雄射擊游戲的電競路,《守望先鋒》OWL的失敗其實(shí)是源自于它的許多騷操作——高昂的參賽門檻、對于游戲平衡性把握能力的不強(qiáng)、暴雪糟糕的運(yùn)營能力甚至于是在面對中國市場上的傲慢表現(xiàn)。都直接限制了OWL的未來。但是《火力蘇打》作為“踩著石子過河“的作品,則有機(jī)會避開絕大多數(shù)坑。要知道,當(dāng)下還活著的多英雄射擊游戲本就不多,暴雪更是主動讓出了大片中國市場。這款將于6月9日開啟公測的射擊手游,也許真的能幫助心動網(wǎng)絡(luò)叩開電競化的大門。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。