玩家扮演的主角在與其對質(zhì)對象進(jìn)行舌戰(zhàn)的過程中,針對我方拋出的問題,會先有一個對方陳述的過程,我們可以借此機會詳細(xì)了解對方的意圖或者想法,而后才是對質(zhì)的過程。對質(zhì)的過程對于我方而言是有時間限制的,我們必須在時間耗盡之前找出對方在邏輯或者事實描述上有問題的一句話,再在屏幕左側(cè)的備選項目中選擇可以反駁對方的一條信息。如果我們給出的反駁是正確的,那么就會將劇情推進(jìn),離真相更近一步;如果不慎給出了錯誤的反駁選項,我們會受到扣除生命值的懲罰,一旦生命值歸零就宣告失敗,因此在反駁對方時請務(wù)必根據(jù)之前掌握到的信息以及思考出來的端倪,通過邏輯推理來確定對方究竟是那句話和事實不符,然后給出正確的反駁選項。
還原真相,任何邪惡終將繩之以法
玩家扮演的主角在和對方進(jìn)行對質(zhì)獲勝之后,玩法會推進(jìn)到還原真相的階段。此時,我們需要對案情進(jìn)行闡述,得出結(jié)論,還原案情真相。首先我們需要從很多相互矛盾的結(jié)論信息中找出正確的那幾條,將正確的結(jié)論信息整合為關(guān)于此案件的一個正確結(jié)論。
在獲得一系列正確的結(jié)論之后,就需要通過還原時間線的方式來進(jìn)行案件推演了。推演時給出的案情事件也并不都是正確的,而是需要選出符合我們推理結(jié)論的案情事件,將它們以正確的時間順序排列,還原案件的發(fā)展經(jīng)過。若推演成功,則說明案情的真相正如我們所推理的那般,案件即為告破。
在真相被還原之后,我們作為武林“名偵探”的使命就算是完成了,作案者也將被繩之以法——江湖雖大,卻并非弱肉強食的野蠻叢林,江湖所講的道義和正氣,恰恰更有一種嫉惡如仇的快意。
江湖不止打打殺殺,你的選擇或許也不只簡單的黑與白
人在江湖,自然少不了各種恩怨情仇。我們雖然破得了江湖中的懸案,成為維護武林正義的“名偵探”而備受敬仰,但那些打打殺殺之外的事情,也是不能置身事外的。作為一款武俠題材的游戲雖然核心玩法是推理破案,但好就好在其劇情與江湖和武林有著緊密的關(guān)聯(lián),推理破案的玩法既不生硬,也不違和。在劇情中,除了破案的主線,我們還會面對一些非常“江湖氣”的抉擇——比如,在真相大白、真兇伏誅之后,我們是用善意去保守一些秘密,從而消弭宿敵間的仇恨,還是寧愿讓江湖紛爭繼續(xù)也要將真相背后的細(xì)節(jié)告知天下。這樣的選擇不會影響到我們伸張正義,也無所謂絕對的對錯,但卻能讓“人在江湖,身不由己”的感覺更加直接地觸碰到玩家的內(nèi)心。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....