與抖音的小心翼翼不同,b站比較認(rèn)可該類型的游戲直播。B站先是收購了最先的互游運營公司,繼而在平臺開放了專門的互動游戲板塊。
里面的游戲也早不只是夜店蹦迪,擠地鐵、沖廁所等無厘頭的小游戲也頗受歡迎,一些主播自己開發(fā)的小游戲甚至?xí)呏辈ミ呅薷腷ug,而相關(guān)程序的來源也大多是由主播個人編寫,不少出現(xiàn)在彈幕互動游戲區(qū)的UP主,從其主頁都能看到自學(xué)unity以及編程的痕跡,在一些直播間交流群中,也有不少群友在交流游戲編程經(jīng)驗,且大多都是業(yè)余愛好者。
最簡單的是解壓游戲。玩法類似于《召喚悟空》,如《三維彈球》《擂臺互毆》等,玩家發(fā)送彈幕創(chuàng)建角色后,就由AI接手控制,玩家只能通過送禮物增加角色屬性,獲得更高排名,能夠控制的操作并不多。
玩法更復(fù)雜些的積分類游戲,如目前熱度最高的《凡人修仙傳》,觀眾只需發(fā)送彈幕,自己的角色就可以像修煉一樣獲得成長,在游戲過程中,玩家能夠獲得一定的積分,也能直接通過刷禮物獲得積分,而這些積分還能夠兌換相應(yīng)的游戲道具,激發(fā)觀眾參與并獲得積分的欲望。
而更受歡迎的還是對戰(zhàn)類游戲,如《四國大戰(zhàn)》的原神版本,《球紀(jì)元》等,玩家加入不同陣營,能夠發(fā)送的指令也更多,甚至需要依靠群體智慧共同完成游戲。
因為有了原神的元素,這些新版的四國爭霸要比原版的更火些(笑)
相較于傳統(tǒng)直播模式,彈幕互動游戲無疑更能調(diào)動起觀眾熱情,讓觀眾不只是觀看,更能夠真正參與其中,這種深度互動的模式,比以往僅通過彈幕與主播“口頭互動”的模式更能增強粉絲黏性,直播間也不再是主播一個人的舞臺,而是變成了一個游戲平臺,讓更多人一同參與其中。
受制于彈幕控制的形式,彈幕互動游戲通常玩法簡單,往往幾分鐘就能完成一輪,能購買的游戲道具也很少,但觀眾卻能找到早古游戲廳那種大家“一起玩”的快樂。
但遺憾的是,可以說這是游戲,是“元宇宙”版的游戲機廳,但在修狗夜店的網(wǎng)絡(luò)狂歡過后,它沒有找到一條真的通往主流的道路,即使現(xiàn)在有這么多花樣翻新的″變體″版本,直播也變得更規(guī)范,但點開b站的彈幕互動游戲區(qū),能看到這樣的直播形式還是回歸到了小眾區(qū)間。
人數(shù)最多的直播間也不過1000多觀看,只有偶爾來的大哥能讓直播間變得熱鬧,與修狗夜店爆火時的幾十萬觀眾完全是兩個模樣
歸根結(jié)底,很多情況下也只是主播的一種盈利方式,或者是一些個人游戲開發(fā)者們的一種變現(xiàn)途徑。
點開部分彈幕互動游戲up主的首頁,都能看到他們掛著個人開發(fā)者的簡介,其中不乏能看到他們過往的游戲制作經(jīng)歷
盡管在如今網(wǎng)絡(luò)氛圍下,游戲直播在年輕群體間已經(jīng)愈發(fā)普遍,很多玩家即使游戲退坑,卻依舊保留著看直播的習(xí)慣。在這樣的趨勢下,直播互動或者說彈幕互動游戲的出現(xiàn),可以說是順理成章的事。
但直到這時候,彈幕互動游戲都沒有太強的存在感,一方面它有開發(fā)門檻,另一方面這種形式只是將原本主播的內(nèi)容輸出變成了玩家的自產(chǎn)自銷,并沒有真正實現(xiàn)雙向的交互,而依賴“送禮物”來也獲得游玩體驗,也導(dǎo)致了它們的游戲性不足,新鮮勁過去之后,其實并沒有市場化的基礎(chǔ)。
從修狗蹦迪到全員參戰(zhàn),彈幕互動的玩法確實在不斷豐富,但無論是抖音上專為吸引大哥而開發(fā)的″上古戰(zhàn)場″,還是B站里更粉絲向的″凡人修仙傳″″原神四國戰(zhàn)爭″,現(xiàn)在這些帶有幾分“整活”意味的玩法,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能支撐起更長久的項目。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。