卡普空開發(fā)的《龍之信條》花了一段時(shí)間才成功找到客群,最終成為偏小眾的邪典之作。作為卡普空首次嘗試開放世界 RPG,結(jié)合了劍與魔法的奇幻風(fēng)格,以及《怪物獵人》以及《鬼泣》等作品中累積的動(dòng)作游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。至于即將推出的續(xù)作《龍之信條 2》,開發(fā)團(tuán)隊(duì)則希望能在各方面帶來更具有風(fēng)險(xiǎn)的嘗試,甚至是一些在首款游戲中可能不會(huì)發(fā)揮功效的要素。
在接受最新一期 Play 雜志的訪談中,游戲總監(jiān)伊津野英昭回顧初代《龍之信條》的內(nèi)容及想要在續(xù)作中達(dá)成的期望,他其實(shí)在首款《龍之信條》推出后就有了想要打造續(xù)作的念頭,但對(duì)于讓玩家等待了那么久的時(shí)間,他依然感到有些抱歉。但他依然為玩家們多年來對(duì)于初代《龍之信條》的支持感到相當(dāng)感激,而這最終也成為了讓續(xù)作計(jì)畫成形的關(guān)鍵。
《龍之信條》能在粉絲之間獲得如此高的評(píng)價(jià),其中原因就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)在劍與魔法這類奇幻風(fēng)格上的獨(dú)特呈現(xiàn)方式。從表現(xiàn)上是一款相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的高度奇幻 RPG,但同時(shí)內(nèi)容與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上也為玩家們帶來了一些獨(dú)特又怪異的概念。
除了鼓勵(lì)玩家嘗試各種高風(fēng)險(xiǎn)策略的深度戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,《龍之信條》也帶來了豐富的角色創(chuàng)作系統(tǒng),讓玩家可以創(chuàng)作出屬于自己的角色以及冒險(xiǎn)伙伴“隨從”。這套隨從系統(tǒng)讓玩家可以不斷進(jìn)化伙伴,甚至在網(wǎng)路上與其他玩家分享,獲得一些玩家不知道的冒險(xiǎn)知識(shí)。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。